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着色器glsl基础

阅读需知webGL是使用js编写的openGL。cesium本身是基于webGL绘制三维实体的,是webGL的地球引擎。WebGL利用的是canvas的绘图区域。也就是说,使用W

阅读需知

webGL是使用js编写的openGL。cesium本身是基于webGL绘制三维实体的,是webGL的地球引擎。WebGL利用的是canvas的绘图区域。也就是说,使用WebGL的网页,HTML里面肯定含有canvas标签。cesium的实体primitve的mateiral材质可以使用canvas提供的材质,也可以直接使用着色器绘制。canvas的绘制是基于webGL的。着色器属于webGL的范畴,用于绘制特殊的纹理材质和图元。

 


固定渲染管线

固定渲染管线,简单来说,就是3d渲染所进行的一连串的计算流程,就像流水线一样。固定渲染管线中,模型,视图,投影的坐标变换都会替我们完成。不需要理解细节,只需要知道所有的这些坐标变换都包含在里面,都会帮我们计算好。

如果有了固定渲染管线,编写程序就比较容易了,因为所有的变换都是由固定渲染管线来完成的,但是缺点就是自由度低。固定渲染管线只能完成一些最基本的操作,如果想要做一些特殊的处理,就比较麻烦了。

WebGL中不存在固定渲染管线。也就是说,坐标变换必须全部由自己来做。而且,这个记述了坐标变换的机制就叫做着色器(Shader)。

这样可以由程序员控制的机制叫做可编辑渲染管线。而着色器又有 处理几何图形顶点的顶点着色器(Vertex shader、vs)和处理像素的片段着色器(Fragment shader,fs)两种类型。

着色器GLSL使用C语言为基础,并且有自己独立的语法,它是一段在GPU上运行的程序,并不是脚本,使用过编译语言的应该明白,C要编译成一个exe需要经过编译、链接这两个步骤,同样的&#x


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