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在几何画板中如何制作圆柱的侧面展开动画_看看Unity3D如何搞定《街霸》红白人的气功炮?...

我们近期准备做一款格斗类的游戏教程,对于格斗游戏的制作要点有这么几点值得研究一下:格斗动作的连贯性;触点攻击伤害;打击感&#

我们近期准备做一款格斗类的游戏教程,对于格斗游戏的制作要点有这么几点值得研究一下:

  1. 格斗动作的连贯性;

  2. 触点攻击伤害;

  3. 打击感;

  4. 最酷炫的就是各种冲击波特效了!

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那么,如何在unity中应该如何实现呢??

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提供播放动画所需要的控制功能,比如动画持续时间、复合动画以及在动画开始和结束时调用事件。一个重要的特性是,它允许我调整材质属性,例如浮点值和颜色,这样我就可以轻松地调整材质的alpha截止值以淡入或淡出。


能量光波

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当我开始制作特效的时候,我通常从最有影响力的元素开始-激光束。在对激光进行一些处理之后,我必须为激光制作一个光源,这是建立这种效果所必需的准备的。

我把球放在横梁的根部。它的制造方法与梁相同。我也使用与梁相同的材料,这也有助于实现一致性。

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我用了三个嵌套的球面网格,每个网格都有不同的材质。下面显示了球体。

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通过使用连贯动画系统,可以为球体系统设置动画。它首先缓慢地把球踢增加到原有的130%,在迅速地缩小到零,当光束开始发射时在变回到原有大小。

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这种效果最大的挑战是设置正确的缩放时间。特效动画师需要使用一定的时间可以把效果调整到最优。


光晕和粒子

作为光束爆炸效应的一部分,我从源球的中心添加了两个光环效应。这些影响是正常的,如下所示。

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我将在不同的效果中使用它们来获得更多的风格效果。

网格实际上是一个没有底部的圆柱体,它被压缩和旋转。我将带有vfx主明暗器的材质应用于网格。为了表达冲击波效应,我增加了网格并增加了它们的截止值,以达到烧蚀效应。这些网格也使用灰色噪声纹理。

光束根部的粒子来自一个简单的粒子系统,可以产生剧烈的火花效应。粒子在运动方向上具有较大的运动速度和噪声效应。我在这些粒子后面添加了一个较短的轨迹,以跟踪运动的波动以获得更平滑的外观。色带效果或色调分离

圆形遮罩防止效果被四边形边缘截断。

不透明度几何的软混合效果

当我们分别观察四边形时,我们可以注意到其中的一些影响。

光束完成后,我做了一个四边形的漩涡,使光束成为光源。但是我没有在梁的末端做任何类似的事情,因为这不是效果所必需的。

为了提供光速的有节奏的运动,我使用了BNA动画来增加和减少光束,使其更生动。这也有助于材质的顶点替换效果,增加网格的一些更改。

我认为这次尝试最有趣的部分不是视觉元素,而是动画、时间设置和伴随的效果。

当我单独制作效果的元素时,我的光束照亮了球体。虽然我觉得这很酷,但没有给我留下深刻印象。但是在添加了屏幕抖动、点源和径向模糊之后,我看到了整个效果的组合,我真的感觉到了光束的效果。

当我第一次看到整体效果时,我和同事们都很惊讶。这是一个很好的现象。我相信效果的影响对观众非常重要,所以这是我的主要目标。

需要注意的是,在某些情况下,影响或吸引效应并不一定复杂或很大。如果不优化,冲击波效应过度时的屏幕显示如下。

虽然看起来很简单,但看起来很简单。

作为一个开发者,能够创造出对观众或玩家有强烈影响的酷效果是很好的。我仍然致力于高效地简化工作流程,将动画的所有外观和感觉与我自己的工具结合起来。

气功炮对场景的影响如下图所示。下面将解释如何制作。

光速效率的主要灵感来自开发人员erbgameart显示的华丽光束效果,如下所示。

虽然配色方案相似,但我使用的创意方法却大相径庭。我实现的主要方法是使用自定义明暗器放置网格。

因为我倾向于风格化,所使用的明暗器是非自发光的,具有基于灰度噪声纹理的烧蚀和顶点替换的效果。这个明暗器是我的vfx主明暗器,我已经将它用于其他效果。

光束由三种不同的颜色组成:黑色、浅蓝色和浅橙色,所以我将三个网格分层,每个网格都有不同的材质,这样我可以有更大的运动深度。使复杂运动的感觉多样化。


气功炮有三个关键要素:

  • 实际的光束效应,包括根部和粒子系统的涡流效应,以及围绕光束旋转的光束。

  • 在横梁根部装药球。

  • 尘埃利用光束围绕球体旋转。


能源气场

主角周围的尘埃圈很简单。我使用了一个简单的圆锥形网格,并将其应用到主材质球的材质上。该明暗器使用尖峰纹理,然后在X轴上对其进行转换。

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不添加纹理时,效果如下。

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我使用的纹理如下所示。

我很快就把它们放在了物质设计师那里。

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将网格嵌套在网格中可以获得更复杂的效果,而锋利的纹理使其具有卡通效果。尘圈动画非常简单,它在开始和结束时都会缩放,我将材质的截止值增加到1,这样效果就会淡出。

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这里需要提前告诉大家,Unity动画系统是不能够实现这种效果的,这需要使用动画工具BNA Animator可以实现。这工具可以使用简单的函数来处理简单的动画,如移动、缩放、旋转等。

BNA动画师提供执行动画所需的控制功能,例如实现特定的持续时间、组合动画以及在动画开始和结束时调用事件。一个重要的特性是,它允许我调整材质属性,例如浮点值和颜色,这样我就可以轻松地调整材质的alpha截止值以淡入或淡出。


能量光束

那么如何增强电荷爆破的效果呢?如何在随着电荷增长点时候一负方向向量向球体中心缓东的粒子效果?要实现这样的效果,只能在光束源回复到出事大小时,在使用另一套粒子系统,这样可以制作出拖尾和噪声爆破粒子效果,也可以为球体还原增加一个局部能量消失效果。

这种效果最大的难点是正确调试动画的缩放时间。特效动画师可以帮助我们更快了解其他效果如何精确控制动画的持续时间和延迟。


光晕和粒子

作为光束爆炸效应的一部分,我从源球的中心添加了两个光环效应。这些影响是正常的,如下所示。

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我将在不同的效果中使用它们来获得更多的风格效果。

网格实际上是一个没有底部的圆柱体,它被压缩和旋转。我将带有vfx主明暗器的材质应用于网格。为了表达冲击波效应,我增加了网格并增加了它们的截止值,以达到烧蚀效应。这些网格也使用灰色噪声纹理。

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光束根部的粒子来自一个简单的粒子系统,可以产生剧烈的火花效应。粒子在运动方向上具有较大的运动速度和噪声效应。我在这些粒子后面添加了一个较短的轨迹,以跟踪运动的波动以获得更平滑的外观。当粒子剧烈运动时,保持尾流稳定是一项挑战。一开始,这些粒子要么太浮力,要么太慢,要么在没有痕迹的情况下不明显。

除了粒子系统之外,还有一个点源可以在球体上投射阴影。最初,我添加了它作为测试内容,但我喜欢在投射前大发光物体的效果,阴影会落在投射物体后面。在这种效应中,光强随光束尺寸的变化而波动。


光束

梁是我开始制作的第一部分。它最初被用作概念的一个小证明,以确定我想象的效果是否可以实现。横梁还包括三个简单的网格,例如用于冲击环的网格和一个没有底部的拉伸圆柱体。

每个光束的效果如下所示。

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使用基于vfx主明暗器的材质,光束相对简单。我不使用渐变或其他颜色功能。我只是翻译噪声纹理,根据纹理融化网格,并应用少量的纹理和顶点替换。

这些材质的噪波纹理更一般,我通常扩展或展平这些纹理以获得不同的效果。我用于这些材质的噪波纹理如下。它们也用于球形网格。

下图显示了一个破碎的黑色纹理。

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下图显示了内部元素的纹理。

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以下图像是用于替换效果的纹理。

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能量滚动效果使用另一个特殊的明暗器。它们实际上是带有少量细分的简单网格条,并且明暗器移动顶点并将其转换为螺旋效果。

通过使用该材质球,可以方便地调整旋转频率,修改颜色,实现运动的漩涡。对于这种效果,我还将“fill”属性添加到了着色器中,以逐渐显示带区效果并沿长度消失。

以下是滚动颜色的效果。

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虽然很难显示,但顶点替换过程发生在三维环境中,该环境不仅在Y轴上移动。

在梁的开始,有一个使用vfx主明暗器的四边形。为了让它滚动,我使用极坐标对噪声纹理进行采样。我通过将纹理转换为同时旋转和向内移动,实现了一种酷的门户效果。

我还使用渐变映射来为效果添加颜色,并应用了一些来自主明暗器的其他技术,包括带状效果或色调分离。

圆形遮罩防止效果被四边形边缘截断。

不透明度几何的软混合效果

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当我们分别观察四边形时,我们可以注意到其中的一些影响。

当激光束完成后,我们需要加上一个四边形的漩涡特效,使光束成为光源。但是我没有在梁的末端做任何类似的事情,因为这不是效果所必需的。

为了提供光速的有节奏的运动,我使用了BNA动画来增加和减少光束,使其更生动。这也有助于材质的顶点替换效果,增加网格的一些更改。

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我认为这次尝试最有趣的部分不是视觉元素,而是动画、时间设置和伴随的效果。

当我单独制作效果的元素时,我的光束照亮了球体。虽然我觉得这很酷,但没有给我留下深刻印象。但是在添加了屏幕抖动、点源和径向模糊之后,我看到了整个效果的组合,我真的感觉到了光束的效果。

当我第一次看到整体效果时,我和同事们都很惊讶。这是一个很好的现象。我相信效果的影响对观众非常重要,所以这是我的主要目标。

需要注意的是,在某些情况下,影响或吸引效应并不一定复杂或很大。如果不优化,冲击波效应过度时的屏幕显示如下。

虽然看起来很简单,但看起来很简单。

作为一个开发者,能够创造出对玩家有强烈视觉震撼的酷炫效果是很好的。我仍然致力于高效地简化工作流程,将动画的效果感觉与游戏项目结合起来,创造出完美的游戏作品!



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常叽叽_655
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