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用仿ActionScript的语法来编写html5——第五篇,Graphics绘图

用仿ActionScript的语法来编写html5——第五篇,Graphics绘图用仿ActionScript的语法来编写html5——第一篇,用仿ActionScript的语法来编写html5——第二篇,利用Sprite来实现动画用仿Action

 

用仿ActionScript的语法来编写html5——第五篇,Graphics绘图

 

用仿ActionScript的语法来编写html5——第一篇,

用仿ActionScript的语法来编写html5——第二篇,利用Sprite来实现动画

用仿ActionScript的语法来编写html5——第三篇,鼠标事件与游戏人物移动

用仿ActionScript的语法来编写html5——第四篇,继承与简单的rpg

 

canvas本身就是一个Graphics,可以直接进行绘图

在actionscript里面,每个Sprite都有一个Graphics,Shape我先不考虑了,它更容易实现些,

在Html5中,绘图都是绘在同一个canvas上面的,所以我们现在需要考虑两个问题,

1,如何把每个Sprite里的Graphics在不同的时刻,画在同一个地方

2,因为我们现在在不停的刷新页面,所以如果我们用Graphics绘图,那么它也需要不断的刷新

 

 

那我现在依然先假设,每一个Sprite储存的Graphics,只保存一些绘图的命令,而这些绘图命令绘图的时候,全都绘在canvas上

那么按照假设,我需要一个保存这些绘图命令的数组或者类

我现在建一个LGraphics类,这个类里面应该包含绘图指令,和show方法

 

function LGraphics(){ 

    var self = this; 

    self.type = "LGraphics"; 

    self.color = "#000000"; 

    self.i = 0; 

    self.alpha = 1; 

    self.setList = new Array(); 

    self.showList = new Array(); 

LGraphics.prototype = { 

    show:function (){ 

        var self = this; 

        if(self.setList.length == 0)return; 

        //绘图 

    } 

 

 

我在绘图的时候,把绘图指令全部添加到setList里面,然后调用show方法,进行绘图

另外还有一个showList,用来保存绘图的区域,作用一会就知道了

下面来解决指令如何储存的问题

给LGraphics添加方法

 

drawLine:function (thickness,lineColor,pointArray){ 

        var self = this; 

        self.setList.push(function(){ 

            LGlobal.canvas.beginPath(); 

            LGlobal.canvas.moveTo(pointArray[0],pointArray[1]); 

            LGlobal.canvas.lineTo(pointArray[2],pointArray[3]); 

            LGlobal.canvas.lineWidth = thickness; 

            LGlobal.canvas.strokeStyle = lineColor; 

            LGlobal.canvas.closePath(); 

            LGlobal.canvas.stroke(); 

        }); 

    }, 

    drawRect:function (thickness,lineColor,pointArray,isfill,color){ 

        var self = this; 

        self.setList.push(function(){ 

            LGlobal.canvas.beginPath(); 

            LGlobal.canvas.rect(pointArray[0],pointArray[1],pointArray[2],pointArray[3]); 

            if(isfill){ 

                LGlobal.canvas.fillStyle = color; 

                LGlobal.canvas.fill(); 

            } 

            LGlobal.canvas.lineWidth = thickness; 

            LGlobal.canvas.strokeStyle = lineColor; 

            LGlobal.canvas.stroke(); 

        }); 

        self.showList.push({type:"rect",value:pointArray}); 

    }, 

    drawArc:function(thickness,lineColor,pointArray,isfill,color){ 

        var self = this; 

        self.setList.push(function(){ 

            LGlobal.canvas.beginPath(); 

            LGlobal.canvas.arc(pointArray[0],pointArray[1],pointArray[2],pointArray[3],pointArray[4],pointArray[5]); 

            if(isfill){ 

                LGlobal.canvas.fillStyle = color; 

                LGlobal.canvas.fill(); 

            } 

            LGlobal.canvas.lineWidth = thickness; 

            LGlobal.canvas.strokeStyle = lineColor; 

            LGlobal.canvas.stroke(); 

        }); 

        self.showList.push({type:"arc",value:pointArray}); 

    } 

 

 

三个方法分别是画一条线,一个矩形,一个圆

因为我储存的指令是function

所以,我绘图的时候,可以直接调用方法

所以,将show方法稍作修改

 

show:function (){ 

    var self = this; 

    if(self.setList.length == 0)return; 

    var key; 

    for(key in self.setList){ 

        self.setList[key](); 

    } 

 

 

这样绘图类就完成了,完整类一会儿请看源代码

 

 

接着,在LSprite的构造器里面加上self.graphics = new LGraphics();就可以随时进行绘图了

代码如下

 

backLayer = new LSprite(); 

    addChild(backLayer); 

    //画一圆 

    backLayer.graphics.drawRect(1,"black",[20, 20, 150, 20],true,"#cccccc"); 

    //画一个矩形 

        backLayer.graphics.drawArc(2,"black",[100, 100, 50, 0,2*Math.PI,false],true,"#FF0000"); 

    //画一条线 

    backLayer.graphics.drawLine(2,"#FF0000",[200, 20, 100, 50]); 

 

 

其实,还缺点东西,因为鼠标点击LSprite判断的时候,我只判断了LSprite里保存的bitmap等,如果LSprite里面绘了图,点击的时候,也应该响应鼠标事件的,所以需要判断点击的位置是否在绘制的区域

其实,也简单,给LGraphics添加一个ismouseon方法,来判断是否被点击就可以了

 

ismouseon:function(event,cood){ 

        var self = this; 

        var key; 

        for(key in self.showList){ 

            if(self.showList[key].type == "rect"){ 

                if(event.offsetX >= self.showList[key].value[0] + cood.x && event.offsetX <= self.showList[key].value[0] + cood.x + self.showList[key].value[2] &&  

                    event.offsetY >= self.showList[key].value[1] + cood.y && event.offsetY <= self.showList[key].value[1] + cood.y + self.showList[key].value[3]){ 

                    return true; 

                } 

            }else if(self.showList[key].type == "arc"){ 

                var xl = self.showList[key].value[0] + cood.x - event.offsetX; 

                var yl = self.showList[key].value[1] + cood.y - event.offsetY; 

                return xl*xl+yl*yl <= self.showList[key].value[2]*self.showList[key].value[2]; 

            } 

        } 

         

        return false; 

    } 

 

 

showList里面保存着绘图的区域大小,现在派上用场了

 

init(80,"mylegend",800,480,main); 

 

 

var backLayer; 

function main(){ 

    legendLoadOver(); 

     

    backLayer = new LSprite(); 

    addChild(backLayer); 

     

    //画一圆 

    backLayer.graphics.drawRect(1,"black",[20, 20, 150, 20],true,"#cccccc"); 

    //画一个矩形 

        backLayer.graphics.drawArc(2,"black",[100, 100, 50, 0,2*Math.PI,false],true,"#FF0000"); 

    //画一条线 

    backLayer.graphics.drawLine(2,"#FF0000",[200, 20, 100, 50]); 

    //鼠标点击判断 

    backLayer.addEventListener(LMouseEvent.MOUSE_DOWN, onmousedown); 

 

 

function onmousedown(event){ 

    alert("isclick"); 

 

 

看一下成果吧,看不到效果的请下载支持html5的浏览器

http://fsanguo.comoj.com/html5/jstoas04/index.html

点击上面的矩形和圆,看看鼠标事件准不准确


 

摘自 lufy小屋


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