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状态模式(二十二)

一、定义当一个对象内在状态改变时允许其改变行为,这个对象看起来像改变了其类。怎么理解这句话呢,就比方水有不同的状态,气体、液体和固体&#x

一、定义

    当一个对象内在状态改变时允许其改变行为,这个对象看起来像改变了其类。
    怎么理解这句话呢,就比方水有不同的状态,气体、液体和固体,不同的状态拥有的行为和特征也不一致,例如水可以用来洗衣服,冰可以冷藏东西,水蒸气有遇冷会液化的行为,它们还是同一个对象,但是在不同的状态看起来像改变了其类。


二、角色

1. State 抽象状态角色

    接口或抽象类,负责对象状态定义,并且封装环境角色以实现状态切换。

public abstract class State {//定义一个环境角色, 提供子类访问protected Context context;//设置环境角色public void setContext(Context _context){this.context = _context;}//行为1public abstract void handle1();//行为2public abstract void handle2();
}

2. ConcreteState 具体状态角色

    每一个具体状态必须完成两个职责:本状态的行为管理以及趋向状态处理,通俗地说,就是本状态下要做的事情,以及本状态如何过渡到其他状态。

public class ConcreteState1 extends State {@Overridepublic void handle1() {//本状态下必须处理的逻辑}@Overridepublic void handle2() {//设置当前状态为stat2super.context.setCurrentState(Context.STATE2);//过渡到state2状态, 由Context实现super.context.handle2();}
}public class ConcreteState2 extends State {@Overridepublic void handle1() {//设置当前状态为state1super.context.setCurrentState(Context.STATE1);//过渡到state1状态, 由Context实现super.context.handle1();}@Overridepublic void handle2() {//本状态下必须处理的逻辑}
}

3. Context 环境角色

    定义客户端需要的接口,并且负责具体状态的切换。

public class Context {//定义状态public final static State STATE1 = new ConcreteState1();public final static State STATE2 = new ConcreteState2();//当前状态private State currentState;//获得当前状态public State getCurrentState() {return currentState;}//设置当前状态public void setCurrentState(State currentState) {this.currentState = currentState;//切换状态this.currentState.setContext(this);}//行为委托public void handle1() {this.currentState.handle1();}public void handle2() {this.currentState.handle2();}
}

环境角色有两个不成文的规定,即:

  1. 把状态对象声明为静态常量,有几个状态对象就声明几个静态常量。
  2. 环境角色具有状态抽象角色定义的所有行为,具体执行使用委托方式。

4. 场景模拟

public class Client {public static void main(String[] args) {//定义环境角色Context context = new Context();//初始化状态context.setCurrentState(new ConcreteState1());//行为执行context.handle1(); //执行State1的handle1context.handle2(); //执行State2的handle2}
}

三、优缺点

  • 优点:
  1. 结构清晰
    如果不是有状态模式,一个对象需要在不同状态执行不同方法或者拥有不同特性的话,你可能需要在大量的 switch...case 或者 if...else 语句来根据不同状态执行不同方法,代码看起来就很复杂了
  2. 遵循设计原则
    每一个状态都是一个子类,符合单一职责原则,且当需要增加一个状态时,也是可以增加一个子类,需要修改一个状态时,也是修改一个子类即可。
  3. 封装性好
    状态的变换放置在类的内部实现,外部调用就不需要知道类的内部是如何实现状态和行为的变换了。
  • 缺点:
  1. 子类多
    每一个状态都对应一个子类,如果完全使用状态模式就会有太多的子类,不好管理,需要在项目中权衡。
    为了避免子类过多,也可以在数据库中建立一个状态表,然后根据状态执行相应操作,也不会太复杂。


四、使用场景

  1. 对象的行为会随状态改变而改变
  2. 条件、分支判断语句的替代者


查看更多:设计模式分类以及六大设计原则



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我无眼泪1221
这个家伙很懒,什么也没留下!
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