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文章目录状态模式基本介绍应用举例总结状态模式基本介绍状态模式(StatePattern):它主要用来解决对象在多种状态转换时ÿ

文章目录

  • 状态模式
    • 基本介绍
    • 应用举例
    • 总结


状态模式

基本介绍


  • 状态模式( State Pattern ):它主要用来解决对象在多种状态转换时,需要对外输出不同的行为的问题。状态和行为是一一对应的,状态之间可以相互转换
  • 当一个对象的内在状态改变时,允许改变其行为,这个对象看起来像是改变了其类
  • 类图:
    在这里插入图片描述
    • Context 类为环境角色 , 用于维护 State 实例这个实例定义当前状态
    • State 是抽象状态角色定义一个接口封装与 Context 的一个特点接口相关行为
    • ConcreteState 具体的状态角色,每个子类实现一个与 Context 的一个状态相关行为

应用举例


  • 用一个应用来举例:
    在这里插入图片描述

  • 类图:
    在这里插入图片描述

  • 代码实现:

/*** 状态抽象类* @author Administrator**/
public abstract class State {// 扣除积分 - 50public abstract void deductMoney();// 是否抽中奖品public abstract boolean raffle();// 发放奖品public abstract void dispensePrize();}
/*** 不能抽奖状态* @author Administrator**/
public class NoRaffleState extends State {// 初始化时传入活动引用,扣除积分后改变其状态RaffleActivity activity;public NoRaffleState(RaffleActivity activity) {this.activity = activity;}// 当前状态可以扣积分 , 扣除后,将状态设置成可以抽奖状态@Overridepublic void deductMoney() {System.out.println("扣除50积分成功,您可以抽奖了");activity.setState(activity.getCanRaffleState());}// 当前状态不能抽奖@Overridepublic boolean raffle() {System.out.println("扣了积分才能抽奖喔!");return false;}// 当前状态不能发奖品@Overridepublic void dispensePrize() {System.out.println("不能发放奖品");}
}
/*** 可以抽奖的状态* @author Administrator**/
public class CanRaffleState extends State {RaffleActivity activity;public CanRaffleState(RaffleActivity activity) {this.activity = activity;}//已经扣除了积分,不能再扣@Overridepublic void deductMoney() {System.out.println("已经扣取过了积分");}//可以抽奖, 抽完奖后,根据实际情况,改成新的状态@Overridepublic boolean raffle() {System.out.println("正在抽奖,请稍等!");Random r = new Random();int num = r.nextInt(10);// 10%中奖机会if(num == 0){// 改变活动状态为发放奖品 contextactivity.setState(activity.getDispenseState());return true;}else{System.out.println("很遗憾没有抽中奖品!");// 改变状态为不能抽奖activity.setState(activity.getNoRafflleState());return false;}}// 不能发放奖品@Overridepublic void dispensePrize() {System.out.println("没中奖,不能发放奖品");}
}
/*** 发放奖品的状态* @author Administrator**/
public class DispenseState extends State {// 初始化时传入活动引用,发放奖品后改变其状态RaffleActivity activity;public DispenseState(RaffleActivity activity) {this.activity = activity;}//@Overridepublic void deductMoney() {System.out.println("不能扣除积分");}@Overridepublic boolean raffle() {System.out.println("不能抽奖");return false;}//发放奖品@Overridepublic void dispensePrize() {if(activity.getCount() > 0){System.out.println("恭喜中奖了");// 改变状态为不能抽奖activity.setState(activity.getNoRafflleState());}else{System.out.println("很遗憾,奖品发送完了");// 改变状态为奖品发送完毕, 后面我们就不可以抽奖activity.setState(activity.getDispensOutState());//System.out.println("抽奖活动结束");//System.exit(0);}}
}
/*** 奖品发放完毕状态* 说明,当我们activity 改变成 DispenseOutState, 抽奖活动结束* @author Administrator**/
public class DispenseOutState extends State {// 初始化时传入活动引用RaffleActivity activity;public DispenseOutState(RaffleActivity activity) {this.activity = activity;}@Overridepublic void deductMoney() {System.out.println("奖品发送完了,请下次再参加");}@Overridepublic boolean raffle() {System.out.println("奖品发送完了,请下次再参加");return false;}@Overridepublic void dispensePrize() {System.out.println("奖品发送完了,请下次再参加");}
}
/*** 抽奖活动 //* * @author Administrator**/
public class RaffleActivity {// state 表示活动当前的状态,是变化State state = null;// 奖品数量int count = 0;// 四个属性,表示四种状态State noRafflleState = new NoRaffleState(this);State canRaffleState = new CanRaffleState(this);State dispenseState = new DispenseState(this);State dispensOutState = new DispenseOutState(this);//构造器//1. 初始化当前的状态为 noRafflleState(即不能抽奖的状态)//2. 初始化奖品的数量 public RaffleActivity( int count) {this.state = getNoRafflleState();this.count = count;}//扣分, 调用当前状态的 deductMoneypublic void debuctMoney(){state.deductMoney();}//抽奖 public void raffle(){// 如果当前的状态是抽奖成功if(state.raffle()){//领取奖品state.dispensePrize();}}public State getState() {return state;}public void setState(State state) {this.state = state;}//这里请大家注意,每领取一次奖品,count--public int getCount() {int curCount = count; count--;return curCount;}public void setCount(int count) {this.count = count;}public State getNoRafflleState() {return noRafflleState;}public void setNoRafflleState(State noRafflleState) {this.noRafflleState = noRafflleState;}public State getCanRaffleState() {return canRaffleState;}public void setCanRaffleState(State canRaffleState) {this.canRaffleState = canRaffleState;}public State getDispenseState() {return dispenseState;}public void setDispenseState(State dispenseState) {this.dispenseState = dispenseState;}public State getDispensOutState() {return dispensOutState;}public void setDispensOutState(State dispensOutState) {this.dispensOutState = dispensOutState;}
}
/*** 状态模式测试类* @author Administrator**/
public class ClientTest {public static void main(String[] args) {// TODO Auto-generated method stub// 创建活动对象&#xff0c;奖品有1个奖品RaffleActivity activity &#61; new RaffleActivity(1);// 我们连续抽300次奖for (int i &#61; 0; i < 30; i&#43;&#43;) {System.out.println("--------第" &#43; (i &#43; 1) &#43; "次抽奖----------");// 参加抽奖&#xff0c;第一步点击扣除积分activity.debuctMoney();// 第二步抽奖activity.raffle();}}}

  • 结果&#xff1a;
    在这里插入图片描述
    在这里插入图片描述

总结


  • 代码有很强的可读性。状态模式将每个状态的行为封装到对应的一个类中。
  • 方便维护&#xff1a;将容易产生问题的 if else 语句删除了&#xff0c;如果把每个状态的行为都放到一个类中&#xff0c;每次调用方法时都要判断当前是什么状态&#xff0c;不但会产出很多 if else 语句&#xff0c;而且容易出错。
  • 符合“开闭原则”。容易增删状态。
  • 会产生很多类。每个状态都要一个对应的类&#xff0c;当状态过多时会产生很多类&#xff0c;加大维护难度。
    应用场景&#xff1a;当一个事件或者对象有很多种状态&#xff0c;状态之间会相互转换&#xff0c;对不同的状态要求有不同的行为的时候&#xff0c;可以考虑使用状态模式。

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n张家珲
这个家伙很懒,什么也没留下!
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