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如何看待《鬼泣5》?

稳重踏实,既帅又爽,一个动作游戏做到这些就足够了。这是目前画面最好最帅的动作游戏在讨论《鬼泣5》是一款什么样的动作游戏之前,我们先得说说它本身作为游戏怎么样。动作游戏非常容易连个基

稳重踏实,既帅又爽,一个动作游戏做到这些就足够了。

这是目前画面最好最帅的动作游戏

在讨论《鬼泣5》是一款什么样的动作游戏之前,我们先得说说它本身作为游戏怎么样。动作游戏非常容易连个基本的游戏素质都达不到,《忍龙3》无印版的阴影至今还留在每个动作游戏玩家的心里。请放心!《鬼泣5》的结构相当完整,丝毫没有赶工痕迹,反而越品越有精雕细琢的感觉。作为一个名符其实的游戏大厂,卡普空早已跨出了日本成为了世界的卡普空,技术力这一点更是和一般的日厂拉开了非常大的差距。

卡普空可以说是角色的动作动画做得最好的公司之一了,每一个招式演示都能被截下来做成gif反复欣赏。辅以这个世代的华丽特效,《鬼泣5》玩好之后带来的成就感无与伦比,各种冰火雷的特效、高清的水银慢动作、长着六个翅膀的恶魔人,除了帅还能说什么呢!

玩过它后我也觉得自己很帅

要问普通的玩家一款动作游戏怎么样,那最直接的就是手感怎么样。卡普空贵为“动作天尊”从来没在手感上失过手,《鬼泣5》也不必担心。总得来说但丁和尼禄的手感都和前作差不太多,但明显能发现一些细节上的地方都有调得更细致了。玩过5代再回去玩老作品肯定会不适应,多少会觉得前作有点僵。

尼禄的红刀比起4代更为宽松,机械手的加入使得尼禄的战斗不再那么单调,手臂的功能多种多样,此前预告片中的“水银”效果就是其中之一;但丁的总体思路依旧没变,除了初始的拳套和大剑之外,新加入的三节棍依旧是老但丁的风格,摩托车则算是一个亮点,从摸到他的第一瞬间玩家就能感觉到“这个家伙有点东西,需要时间来掌握”,但又不妨碍初始阶段打起来顺畅,没毛病;V作为一个全新加入的角色丝毫没有敷衍感。在初步了解机制之后就能快速上手他,但要彻底精通很难。虽然表面上看V是一个远程魔法使,但击杀敌人仍然需要近身处决,而且处决时不是无敌的。可以预见想要把V玩帅了要自始至终把持好布局,一旦出错就会前功尽弃。

它没有变,它变了

不知不觉已经有很久没有听到过“卡婊”这个玩家对卡普空的“爱称”了,取而代之的是制作人充满底气的一声“Capcom is back”。

又一个用RE引擎制作的《鬼泣》向玩家们证明了它的坚持。 仔细体验了《鬼泣5》后我敢说卡普空非常的大胆,我也非常感谢他的大胆与坚持。为什么现在的纯动作游戏越来越少了?在网上随便一搜就会有很多答案,说来说去无非就是那种传统的模式玩家不爱了,能做这种游戏的组也越来越少了。

这个时代那种一关一关的动作游戏抓不住玩家的心了,所以有能力开发的大公司们也都不做了,如此恶性循环。

《鬼泣5》的整个流程中有很多部分非常像《鬼泣3》,甚至感觉是在刻意致敬。所有的细节都在给玩家“亲切感”,但丁正式作为可用角色登场后随便搓两下那种“你大爷还是你大爷”的感动便会传来,老东西到哪儿都不忘耍帅无了敌了。

动作游戏是所有游戏类型里属于最难做那个级别的。不像开放世界和大逃杀那些游戏,只要抄去了玩法大家都能纷纷做个八九不离十的玩意儿出来,好不好玩特色在哪儿另说。但是动作游戏从关卡设计到每一个招式的伤害和动画,这些数据上的基本功都是隐性的,不积累个十年八载的开发经验,光看看就想炮制一个动作游戏出来,这就是不可能的事儿。
所以表面上你看这一个游戏似乎没啥大变化,但要是一个用心钻过《鬼泣》的玩家的话通关第一遍就能发现卡普空在“看不见的地方”下了多大的功夫。

《鬼泣5》连接了系列的过去与未来

别管为什么血统那么牛逼的但丁还是会变老,反正跟着修正过后的时间线我们一点点看着那个白发帅小伙在外貌上变成了叔,尼禄也作为新生代在4代中登场了。咱们国内是把《Devil May Cry》翻译叫《鬼泣》,听着冷酷无情,实际上《鬼泣》的核心冲突都围绕着家庭展开。兄弟之争、对父亲的憎恨等等,《鬼泣5》更是把这些都集合放大了。

但丁毕竟年纪摆那儿,虽然仍旧帅得一笔但给人感觉折腾不动了,尼禄在经历过种种事情后也该成长了,这个成长就是系列继续的动力。《鬼泣5》并没有如同《战神》那般做出惊天动地的变化,却在原有的基础之上达到了一个更规整更完美的境界,这就够了。传统的动作游戏还是有很多人喜欢的,只要认认真真弄,别整幺蛾子。


希望《鬼泣5》能像一剂强心针一样,给那些有底子的小组以信心,让他们重拾老动作游戏的开发。那时候《鬼泣5》将会不仅仅是《鬼泣》系列的巅峰,还会是平成时代之后动作游戏复兴的先锋。


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