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ActionScript3游戏中的图像编程(连载八十七)

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总目录:http://blog.csdn.net/iloveas2014/article/details/38304477

4.5 资源分配又一例——矩阵卷积与ConvolutionFilter


4.5.1 矩阵卷积的社会学原型及算法原理


      一滴墨水在宣纸上缓慢扩展,一股浓烟在空气中逐渐消散,一群土豪遭人劫富济贫,一方有难自然有八方支援。

      从自然界到人类社会,世间万物的分布都会在无外力作用,或者外力作用很弱的条件下趋于均匀,形成一种动态的平衡,生物链就是一个最常见的学术例子。

      从比较简单的烟雾弥漫效果来看,它的本质无非就是空气分子和烟雾分子相互进入的过程,最终空气和烟雾分子的密度处处相等。但这一过程并非一步到位,而是通过比较缓慢的持续行走逐步完成的,每一次分子交换主要发生在相邻位置之间,因此在两物质交界处,扩散的表现相当明显。

      从人类社会行为的角度看,这样的行为就属于资源分配与交换的范畴了,除了上面的无偿抢劫与资助以外,商品买卖也体现出了交换的特点。所以,数学家们把这种资源分配的模式也做成了数学模型。

      把图像看作一个空间,那么图像中的像素点就是组成空间的基本单位,色彩在像素之间可以相互扩散。

      如果把图像中的色彩按照位置填成表格,那么它就是一个矩阵,在这个矩阵中,每个像素都会跟与其相邻的点进行色彩交换,然后应用到自身,就好像把周围的像素都卷到自己身上进行累积,故谓之矩阵卷积。

      它其实是扩散的一种体现,只不过出于运行效率考虑,计算时用扩散的目标代替扩散的源,所以卷积可理解为周围的多个点扩散到当前点后再进行叠加的结果。

      其数学公式如下:

      ,

      它代表对当前点四周的像素以及自己进行求和,并且乘以一个系数(一般是像素数量的倒数)取其平均值,并赋到当前点上。

      这么说比较抽象,还是举例说明比较实在。

      比如矩阵,的中间点11要与周围8个像素点进行矩阵卷积,那么最简单的一个效果就是每个点都取其1/9(加上自己,所以要除以9):

      value = 15 * (1/9) + 33 * (1/9) + 12 * (1/9) + 37 * (1/9) + 11 * (1/9) + 16 * (1/9) + 26 * (1/9) + 38 * (1/9) + 19 * (1/9) = 23

      可以看到,经过与周边像素的卷积之后,像素间的差距变小了。图像上每个点都实施这样的变换,于是出来的效果就是使图像变模糊,形成色彩向四周扩散的画面。

      与上述像素点进行卷积运算的矩阵可以表示如下:

      ,

      您可以把两个矩阵叠放在一起,然后让矩阵中心点对齐到需要变换的点上,让重合的部分两两相乘,最后将它们的乘积相加,并把结果应用到当前需要变换的点上:

      ,

      它代表每个点都乘以1/9,并将其总和设置到中间的点上。这样做不仅容易损失精度,而且书写,运行也容易变慢,而且很多情况下,尤其是不进行像素加强减弱的情况下,我们都习惯于取平均值的方式,比如取9格的平均值就是9个数相加后再除以9:

      value = (15 + 33 + 12 + 37 + 11 + 16 + 26 + 38 + 19) / 9 = 23

      于是矩阵就变成 ,可见独立的因子9被提取出来之后,矩阵看起来就清爽多了。

      可能有的人觉得,这样的模糊可能显得比较生硬,有点方了,四个角上的点不应该与上下左右一致,其距离比上下左右的要大一些,具体值为根号2,按寻路算法中的习惯,就是1.4:

      ,

      这时,9个数的总和不是9,而是11了,因此这个因子也要从9增大至11。而模糊效果将会呈现为圆形。

      同时也不难得出以下结论:中心点等于1,其它点等于0的矩阵不会对图像产生任何影响:

      ,


 

ActionScript3游戏中的图像编程(连载八十七)


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