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SDL2源代码分析7:显示(SDL_RenderPresent())

上一篇文章分析了SDL纹理赋值给渲染目标的函数SDL_RenderCopy()。这篇文章分析SDL显示视频最后的一个函数:SDL_RenderPresent()。

上一篇文章分析了SDL纹理赋值给渲染目标的函数SDL_RenderCopy()。这篇文章分析SDL显示视频最后的一个函数:SDL_RenderPresent()。


 
SDL播放视频的代码流程如下所示。
初始化: 
SDL_Init(): 初始化SDL。 
SDL_CreateWindow(): 创建窗口(Window)。 
SDL_CreateRenderer(): 基于窗口创建渲染器(Render)。 
SDL_CreateTexture(): 创建纹理(Texture)。 
循环渲染数据: 
SDL_UpdateTexture(): 设置纹理的数据。 
SDL_RenderCopy(): 纹理复制给渲染器。 
SDL_RenderPresent(): 显示。

上篇文章分析了该流程中的第6个函数SDL_RenderCopy()。本文继续分析该流程中的最后一个函数SDL_RenderPresent()。


SDL_RenderPresent()

函数简介

SDL使用SDL_RenderPresent()显示画面。SDL_RenderPresent()定义如下。

void SDLCALL SDL_RenderPresent(SDL_Renderer * renderer);
参数renderer用于指定渲染器。

函数调用关系图

SDL_RenderPresent()关键函数的调用关系可以用下图表示。

 

上面的图片不太清晰,更清晰的图片上传到了相册里面:

http://my.csdn.net/leixiaohua1020/album/detail/1794103

把相册里面的图片保存下来就可以得到清晰的图片了。


源代码分析

SDL_RenderPresent()的源代码位于render\SDL_render.c中。如下所示。

void SDL_RenderPresent(SDL_Renderer * renderer)
{
    CHECK_RENDERER_MAGIC(renderer, );


    /* Don't draw while we're hidden */
    if (renderer->hidden) {
        return;
    }
    renderer->RenderPresent(renderer);
}

从源代码中可以看出,SDL_RenderPresent()调用了SDL_Render的RenderPresent()方法显示图像。

下面我们详细看一下几种不同的渲染器的RenderPresent()的方法。



1. Direct3D

Direct3D 渲染器中对应RenderPresent()的函数是D3D_RenderPresent(),它的源代码如下所示(位于render\direct3d\SDL_render_d3d.c)。

static void D3D_RenderPresent(SDL_Renderer * renderer)
{
    D3D_RenderData *data = (D3D_RenderData *) renderer->driverdata;
    HRESULT result;


    if (!data->beginScene) {
        IDirect3DDevice9_EndScene(data->device);
        data->beginScene = SDL_TRUE;
    }


    result = IDirect3DDevice9_TestCooperativeLevel(data->device);
    if (result == D3DERR_DEVICELOST) {
        /* We'll reset later */
        return;
    }
    if (result == D3DERR_DEVICENOTRESET) {
        D3D_Reset(renderer);
    }
    result = IDirect3DDevice9_Present(data->device, NULL, NULL, NULL, NULL);
    if (FAILED(result)) {
        D3D_SetError("Present()", result);
    }
}

从代码中可以看出,该函数调用了2个最关键Direct3D的API:
IDirect3DDevice9_EndScene():结束一个场景。
IDirect3DDevice9_Present():显示。


2. OpenGL

OpenGL渲染器中对应RenderPresent()的函数是GL_RenderPresent(),它的源代码如下所示(位于render\opengl\SDL_render_gl.c)。

static void GL_RenderPresent(SDL_Renderer * renderer)
{
GL_ActivateRenderer(renderer);


    SDL_GL_SwapWindow(renderer->window);
}

代码比较简单,只有两行。关键的显示函数位于SDL_GL_SwapWindow()函数中。下面看一下SDL_GL_SwapWindow()的代码(位于video\SDL_video.c。感觉这里调用关系稍微有点乱…)。
void SDL_GL_SwapWindow(SDL_Window * window)
{
    CHECK_WINDOW_MAGIC(window, );


    if (!(window->flags & SDL_WINDOW_OPENGL)) {
        SDL_SetError("The specified window isn't an OpenGL window");
        return;
    }


    if (SDL_GL_GetCurrentWindow() != window) {
        SDL_SetError("The specified window has not been made current");
        return;
    }


    _this->GL_SwapWindow(_this, window);
}

从上述代码中可以看出,SDL_GL_SwapWindow()调用了SDL_VideoDevice的GL_SwapWindow()函数。我们看一下在“Windows视频驱动”的情况下,该函数的代码。在“Windows视频驱动”的情况下,调用GL_SwapWindow()实际上是调用了WIN_GL_SwapWindow()函数。看一下WIN_GL_SwapWindow()函数的代码(位于video\windows\SDL_windowsopengl.c)。
void WIN_GL_SwapWindow(_THIS, SDL_Window * window)
{
    HDC hdc = ((SDL_WindowData *) window->driverdata)->hdc;


    SwapBuffers(hdc);
}

代码中调用了简单的一个函数SwapBuffers(),完成了显示功能。


3. Software

Software渲染器中对应RenderPresent()的函数是SW_RenderPresent(),它的源代码如下所示(位于render\software\SDL_render_sw.c)。

static void SW_RenderPresent(SDL_Renderer * renderer)
{
    SDL_Window *window = renderer->window;


    if (window) {
        SDL_UpdateWindowSurface(window);
    }
}

从代码中可以看出,SW_RenderPresent()调用了一个函数SDL_UpdateWindowSurface()。我们看一下SDL_UpdateWindowSurface()的代码(位于video\SDL_video.c)。

int SDL_UpdateWindowSurface(SDL_Window * window)
{
    SDL_Rect full_rect;


    CHECK_WINDOW_MAGIC(window, -1);


    full_rect.x = 0;
    full_rect.y = 0;
    full_rect.w = window->w;
    full_rect.h = window->h;
    return SDL_UpdateWindowSurfaceRects(window, &full_rect, 1);
}

SDL_UpdateWindowSurface()又调用了另一个函数SDL_UpdateWindowSurfaceRects()。继续看SDL_UpdateWindowSurfaceRects()的代码。

int SDL_UpdateWindowSurfaceRects(SDL_Window * window, const SDL_Rect * rects,
                             int numrects)
{
    CHECK_WINDOW_MAGIC(window, -1);


    if (!window->surface_valid) {
        return SDL_SetError("Window surface is invalid, please call SDL_GetWindowSurface() to get a new surface");
    }


    return _this->UpdateWindowFramebuffer(_this, window, rects, numrects);
}

SDL_UpdateWindowSurfaceRects()调用了SDL_VideoDevice的UpdateWindowFramebuffer()函数。在“Windows视频驱动”的情况下,相当于调用了WIN_UpdateWindowFramebuffer()。我们看一下该函数的代码(位于video\windows\SDL_windowsframebuffer.c)

int WIN_UpdateWindowFramebuffer(_THIS, SDL_Window * window, const SDL_Rect * rects, int numrects)
{
    SDL_WindowData *data = (SDL_WindowData *) window->driverdata;


    BitBlt(data->hdc, 0, 0, window->w, window->h, data->mdc, 0, 0, SRCCOPY);
    return 0;
}

经过一系列的寻找之后,终于找到了Software渲染器显示视频的“源头”:BitBlt()函数。



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