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java实现简单网络象棋游戏

这篇文章主要为大家详细介绍了java实现简单网络象棋游戏,文中示例代码介绍的非常详细,具有一定的参考价值,感兴趣的小伙伴们可以参考一下

本文实例为大家分享了java实现网络象棋游戏的具体代码,供大家参考,具体内容如下

游戏规则:

1.将/帅:不能出田字格,不能走斜线,只能前进后退向左向右,每次只走一格;

2.士/仕:不能出田字格,只能走斜线,每次只走一格;

3.象/相:只能走田字格,中间防止蹩脚,不能有棋;

4.马:只能走日,(这个比较麻烦,且看下图标识)

5.车:车只能走直线,这个很好理解,不细说了;

6.炮:

情况一:纯走路—->中间和目的地都不能有棋
情况二:吃棋—–>中间要有一颗棋,目标也有棋,且是敌方的棋,毕竟不能自己吃自己哈

7.卒/兵:

河这边:只能前进不能后退,不能横着走!!!
河对面:可以前进,可以横着走,不能后退!!!

面板设计

 

看上去一定很挫!哈哈,别急,听我细细道来!
一般的界面设计我们都知道横纵坐标是这样的: 

但是我选择背道而行,不是因为别的,是为了更好的去让初学者理解,我们把原本的x坐标看成数组的列(col),把y坐标看成我们数组的行(row),这样是不是更好理解一点呢,当然了我就是这么理解的,哈哈,接下来的游戏代码编程我们会把横坐标用y*width,纵坐标用x*height你们应该就能理解为什么了,因为x是数组的行,也就是坐标纵坐标(y)的体现,同理数组中的y也是如此。

数据传输:这里我们采用UDP协议来进行通讯,所以你们也要先去了解一下UDP协议的一些基本方法,这里就不细讲了。

通讯协议:这里我们自定义通讯协议啊:
“play|”——–以此开头代表一端发出了游戏邀请,等待另一端的回应;
“connect|”——-以此开头代表另一端收到邀请并且同意建立连接通讯!如果邀请者受到这条消息就代表通讯建立成功,可以开始游戏了;
“move|”——以此开头代表移动数据传输,如果一端移动了棋子,那么另一端也要收到信息,重新绘制界面;
“lose|”——–以此开头代表一方认输,如果有一方认输就会向另一方发送该信息;
“quit|”——-以此开头代表一方退出游戏,任意一方离开都会向对方发送该信息,以提示对方;
“success|”—–以此开头代表胜利,某一方胜利就向对方发出信息,通知对方;
“regret|”——以此开头表示悔棋,这个不用讲了吧,大家都明白,但是本次编程中我没有把这个加进去,这个你们可以自己根据自己需要去添加。
(肯定有人问我这个协议是谁定义的,啊哈哈,让你们失望了,这是我自己定义的,这个通讯协议只适用于你们写的这个代码,和使用这个代码的两个人通讯使用,所以协议如何自己可以定义的哦)

代码实现

1.Chess类:

 package internet_chess; import java.awt.Graphics; import java.awt.Image; import java.awt.Point; import java.awt.Toolkit; import java.awt.image.ImageObserver; import javax.swing.JPanel; public class Chess { public int Row = 12; public int Col = 11; public String chessName;//当前棋子对象的名字 public int owner;//当前棋子对象的所有者--黑方还是红方 public Point point;//当前棋子对象的位置 public Image chessImage;//当前棋子对象的图像 private int BLACKCHESS = 1; private int REDCHESS = 0;//红方0,黑方1 private int width = 40; private int height = 40; public Chess(String name, int own,Point point)//获取每一个棋子对象名字,所有者,位置,和图片信息 { this.chessName = name; this.owner = own; this.point = point; if(owner == BLACKCHESS)//如果所有者是黑方 { if(chessName.equals("将")) { chessImage = Toolkit.getDefaultToolkit().getImage("F:/Image/chess/0.png"); } else if(chessName.equals("士")) { chessImage = Toolkit.getDefaultToolkit().getImage("F:/Image/chess/1.png"); } else if(chessName.equals("象")) { chessImage = Toolkit.getDefaultToolkit().getImage("F:/Image/chess/3.png"); } else if(chessName.equals("马")) { chessImage = Toolkit.getDefaultToolkit().getImage("F:/Image/chess/5.png"); } else if(chessName.equals("车")) { chessImage = Toolkit.getDefaultToolkit().getImage("F:/Image/chess/7.png"); } else if(chessName.equals("炮")) { chessImage = Toolkit.getDefaultToolkit().getImage("F:/Image/chess/9.png"); } else if(chessName.equals("卒")) { chessImage = Toolkit.getDefaultToolkit().getImage("F:/Image/chess/11.png"); } } else//如果所有者是红方 { if(chessName.equals("帅")) { chessImage = Toolkit.getDefaultToolkit().getImage("F:/Image/chess/16.png"); } else if(chessName.equals("仕")) { chessImage = Toolkit.getDefaultToolkit().getImage("F:/Image/chess/17.png"); } else if(chessName.equals("相")) { chessImage = Toolkit.getDefaultToolkit().getImage("F:/Image/chess/19.png"); } else if(chessName.equals("马")) { chessImage = Toolkit.getDefaultToolkit().getImage("F:/Image/chess/21.png"); } else if(chessName.equals("车")) { chessImage = Toolkit.getDefaultToolkit().getImage("F:/Image/chess/23.png"); } else if(chessName.equals("炮")) { chessImage = Toolkit.getDefaultToolkit().getImage("F:/Image/chess/25.png"); } else if(chessName.equals("兵")) { chessImage = Toolkit.getDefaultToolkit().getImage("F:/Image/chess/27.png"); } } } protected void paint(Graphics g,JPanel i)//画棋子 { g.drawImage(chessImage, point.y*width-width/2, point.x*height-height/2, width, height, (ImageObserver)i); } protected void paintSeclected(Graphics g)//画鼠标选择了以后的棋子对象的边框 { g.drawRect(point.y*width-width/2, point.x*height-height/2, width, height); } public void SetPos(int x, int y)//重新设置移动以后的棋子对象的位置坐标 { point.x = x; point.y = y; } public void ReversePos()//将该对象的位置坐标逆置输出,用于方便显示信息情况 { point.x = Row-1 - point.x; point.y = Col-1 - point.y; } }

2.ChessPanel类:

 package internet_chess; import java.awt.Color; import java.awt.Font; import java.awt.Graphics; import java.awt.Point; import java.awt.event.MouseAdapter; import java.awt.event.MouseEvent; import java.io.IOException; import java.net.DatagramPacket; import java.net.DatagramSocket; import java.net.InetAddress; import java.net.SocketException; import java.net.UnknownHostException; import javax.swing.JOptionPane; import javax.swing.JPanel; public class ChessPanel extends JPanel implements Runnable{ private int BLACKCHESS = 1; private int REDCHESS = 0;//黑棋是1,红旗是0 public Chess chess[] = new Chess[32];//创建了32个棋子对象 private int width = 40; private int height = 40; public int Row = 12; public int Col = 11;//11行10列 public int map[][] = new int [Row][Col]; public int player;//设置当前玩家对象 private boolean isFirst = false;//判断是否是第一次点击的棋子,以此分开两次点击棋子的碰撞矛盾 private int x1,y1,x2,y2;//用来保存第一次第二次选中的坐标的 private boolean flag = true;//用来控制线程的运行 private boolean isPlay = false; private Chess firstChess = null; private Chess secOndChess= null;//设置第一次点击的棋子和第二次选中的棋子对象 private InetAddress myID;//自己id地址 private InetAddress youID;//目标ID地址 private int sendport;//发送端口 private int receiveport = 8888;//接收端口 public ChessPanel()//构造函数 { init_map();//初始化棋盘 //给这个面板添加鼠标监听机制 this.addMouseListener(new MouseAdapter() { public void mouseClicked(MouseEvent e) { if(isPlay == true)//判断是否该本方下棋 { SelectChess(e.getPoint());//选择要移动的棋子 repaint(); } } public void SelectChess(Point pos) { int x = pos.x; int y = pos.y;//获取此时此刻鼠标点击的位置坐标 System.out.println("选择要移动的棋子坐标:x->"+x+" y->"+y); if(x > 0 && x <(Col-1)*width && y > 0 && y <(Row-1)*height)//判断鼠标是否在合理的范围,不在就直接退出 { Point point = ReSetID(x,y); if(isFirst)//判断是否是第一次选中的棋子 { x1 = point.x; y1 = point.y; //判断第一次选中的棋子是不是自己的棋子或者是不是无效棋子,不是就失败 int id = map[x1][y1]; if(id != -1 && chess[id].owner == player) { isFirst = false; firstChess = chess[id]; System.out.println("id->"+id); } else//第一次选择的棋子无效 { JOptionPane.showConfirmDialog(null, "提示", "第一次选棋无效!请重新选择!", JOptionPane.OK_OPTION); isFirst = true; } } else//第二次选中的棋子 { x2 = point.x; y2 = point.y; int id = map[x2][y2]; if(id != -1 && chess[id].owner != player)//第二次选择了敌方棋子,将敌方棋子保存起来 { isFirst = true; secOndChess= chess[id]; //开始判断是否可以移动棋子,如果可以就将棋子移动,并发信息给对方我们已经移动的棋子信息 //判断是否可以移动棋子 if(IsMoveChess(firstChess,x2,y2))//可以移动-吃棋 { int idx1 = map[x1][y1]; map[x1][y1] = -1; map[x2][y2] = idx1; chess[id] = null; firstChess.SetPos(x2, y2); repaint(); send("move|"+String.valueOf(idx1)+"|"+String.valueOf(Row-1-x2)+"|"+String.valueOf(Col-1-y2)+"|",youID,sendport); if(id == 0)//吃掉了黑棋将军 { send("success|红棋赢",youID,sendport); isPlay = false; JOptionPane.showConfirmDialog(null, "红棋胜利", "恭喜您,您赢了!", JOptionPane.OK_OPTION); return; } else if(id == 16)//吃掉了红棋大帅 { send("success|黑棋赢",youID,sendport); isPlay = false; JOptionPane.showConfirmDialog(null, "黑棋胜利", "恭喜您,您赢了!", JOptionPane.OK_OPTION); return; } isFirst = true; isPlay = false; } else//表示不能吃棋,重新下棋 { JOptionPane.showConfirmDialog(null, "提示", "对不起,移动棋子失败,请重新选择目标!", JOptionPane.ERROR_MESSAGE); isFirst = false; } } else if(id != -1 && chess[id].owner == player)//第二次又选择了自己的棋子,那么就将第二次选择的棋子当做第一次选择的棋子 { firstChess = chess[id]; x1 = x2; y1 = y2; isFirst = false; } else//第二次选择的棋子是空,那么就是单纯的移动棋子 { secOndChess= null; if(IsMoveChess(firstChess,x2,y2))//可以移动-吃棋 { int idx1 = map[x1][y1]; map[x1][y1] = -1; map[x2][y2] = idx1; // chess[id] = null; firstChess.SetPos(x2, y2); send("move|"+String.valueOf(idx1)+"|"+String.valueOf(Row-1-x2)+"|"+String.valueOf(Col-1-y2)+"|",youID,sendport); System.out.println("第二次选中棋子为空:目标-》"+(Row-1-x2)+" "+(Col-1-y2)); repaint(); isFirst = true; isPlay = false; } } } } } }); } public boolean IsMoveChess(Chess chess,int x,int y)//判断是否可以移动棋子----移动棋子的规则 { if(chess.chessName.equals("将") || chess.chessName.equals("帅"))//只能走一步 { int x0 = chess.point.x; int y0 = chess.point.y; if(x >= 8 && x <= 10 && y >= 4 && y <= 6) { // int x0 = chess.point.x; // int y0 = chess.point.y; if(Math.abs(x - x0) > 1 || Math.abs(y - y0) > 1) return false; else if(Math.abs(x - x0)*Math.abs(y - y0) != 0)//不能走斜线 return false; else return true; } if(this.chess[map[x][y]].chessName.equals("将") || this.chess[map[x][y]].chessName.equals("帅") && (y0 == y))//判断两个将领之间吃棋 { int min = x  x0&#63; x : x0; for(min = min+1; min = 8 && x <= 10 && y >= 4 && y <= 6) { int x0 = chess.point.x; int y0 = chess.point.y; if(Math.abs(x - x0) * Math.abs(y - y0) != 1) { return false; } else return true; } else//越界 return false; } else if(chess.chessName.equals("象") || chess.chessName.equals("相"))//相走田字,且不能过河 { if(x >= 6 && x != 11 && y >= 1 && y <= 9) { int x0 = chess.point.x; int y0 = chess.point.y; if(Math.abs(x - x0) * Math.abs(y - y0) != 4) { return false; } else if(Math.abs(x - x0) == 2 && Math.abs(y - y0) == 2) { int xm,ym;//求取中间值,防止中间有值不能走棋 xm = x > x0&#63; x-1:x0-1; ym = y > y0&#63; y-1:y0-1; if(map[xm][ym] != -1)//表示中间有棋 return false; return true; } else//防止1*4 == 4的情况出现 return false; } else return false; } else if(chess.chessName.equals("马"))//马走日,防止蹩脚的情况出现 { if(x >= 1 && x <=10 && y >= 1 && y <= 9) { int x0 = chess.point.x; int y0 = chess.point.y; if(Math.abs(x - x0) * Math.abs(y - y0) == 2)//判断是否走日 { //判断是否蹩脚 if(Math.abs(y - y0) == 2) { if(map[x0][y+1] != -1 && y  x0)//下边 { return false; } return true; } } else return false; } else return false; } else if(chess.chessName.equals("车"))//车走直线 { if(x >= 1 && x <=10 && y >= 1 && y <= 9) { int x0 = chess.point.x; int y0 = chess.point.y; if(x == x0)//水平移动 { int i = y  y0 &#63; y : y0; for(i = i+1; i  x0 &#63; x : x0; for(i = i+1; i = 1 && x <=10 && y >= 1 && y <= 9) { int x0 = chess.point.x; int y0 = chess.point.y; int countx = 0; int county = 0; if(x == x0)//水平移动 { int i = y  y0 &#63; y : y0; for(i = i+1; i  x0 &#63; x : x0; for(i = i+1; i = 1 && y >= 1 && y <= 9) { int x0 = chess.point.x; int y0 = chess.point.y; if(x == x0 && Math.abs(y-y0) == 1)//横向只走一步,判断是否在河的这边还是那边 { //如果是河的这边就不能走横向 if(x == 6) return false; else return true; } if(y == y0 && x - x0 == -1)//纵向只走一步,且必须向前走 { return true; } return false; } else return false; } return false; } public Point ReSetID(int x, int y)//重置id,将id转化成可辨识的坐标信息 { int posx = (y+height/2)/height; int posy = (x+width/2)/width; return new Point(posx,posy); } public void init_map()//初始化棋盘 { for(int i = 0; i "+indx); int posx = Integer.parseInt(s[2]); System.out.println("posx->"+posx); int posy = Integer.parseInt(s[3]); System.out.println("posy->"+posy); int x = chess[indx].point.x; int y = chess[indx].point.y; map[x][y] = -1; chess[indx].point.x = posx; chess[indx].point.y = posy; if(map[posx][posy] != -1) { chess[map[posx][posy]] = null; } map[posx][posy] = indx; repaint(); isPlay = true; } else if(s[0].equals("quit"))//对方退出 { JOptionPane.showConfirmDialog(null, "提示", "对方离开,游戏结束!", JOptionPane.OK_OPTION); isPlay = false; flag = false;//退出线程 } } } catch (SocketException e) { e.printStackTrace(); } catch (IOException e) { e.printStackTrace(); }finally { if(sock != null) { sock.close(); } } } }

3.ChessFrame类:

 package internet_chess; import java.awt.BorderLayout; import java.awt.Container; import java.awt.Dimension; import java.awt.FlowLayout; import java.awt.Rectangle; import java.awt.event.MouseAdapter; import java.awt.event.MouseEvent; import java.net.InetAddress; import java.net.UnknownHostException; import javax.swing.ImageIcon; import javax.swing.JButton; import javax.swing.JFrame; import javax.swing.JLabel; import javax.swing.JPanel; import javax.swing.JTextField; public class ChessFrame extends JFrame{ private JButton start = new JButton("开始"); private JButton end = new JButton("结束"); private JButton lose = new JButton("认输"); private JPanel paneUp = new JPanel(); private ChessPanel chesspanel = new ChessPanel(); private JPanel paneDown = new JPanel(); private JLabel IPlabel = new JLabel("IP:"); private JLabel otherPortlabel = new JLabel("目标端口"); private JLabel imageicon = new JLabel(); private JTextField ip_address = new JTextField("127.0.0.1"); private JTextField otherPort = new JTextField("9999"); private InetAddress myID;//自己id地址 private InetAddress youID;//目标ID地址 private int sendport;//发送端口 private int receiveport = 8888;//接收端口 public ChessFrame()//构造函数 { paneDown.setLayout(new FlowLayout()); IPlabel.setBounds(10, 10, 40, 20); ip_address.setBounds(new Rectangle(60,10,50,20)); paneDown.add(IPlabel); paneDown.add(ip_address); paneDown.add(otherPortlabel); paneDown.add(otherPort); paneDown.add(start); paneDown.add(lose); paneDown.add(end); lose.setEnabled(false); imageicon.setBounds(new Rectangle(300,0,100,100)); imageicon.setIcon(new ImageIcon("F:/Image/chess/0.png"));//标签加载图片 paneUp.add(imageicon,BorderLayout.CENTER); Container con = this.getContentPane(); con.add(paneUp,BorderLayout.NORTH); con.add(chesspanel,BorderLayout.CENTER); con.add(paneDown,BorderLayout.SOUTH); this.setTitle("8888网络象棋"); this.setSize(new Dimension(600,700)); this.setVisible(true); this.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE); start.addMouseListener(new MouseAdapter() { public void mouseClicked(MouseEvent e) { try { String ip = ip_address.getText();//获取当前目标ip地址 sendport = Integer.parseInt(otherPort.getText());//获取目标连接端口 myID = InetAddress.getLocalHost();//获取本地ip地址 youID = InetAddress.getByName(ip);//获取目标ip地址 } catch (UnknownHostException e1) { e1.printStackTrace(); } chesspanel.startgame(youID,sendport,receiveport); lose.setEnabled(true); } }); end.addMouseListener(new MouseAdapter() { public void mouseClicked(MouseEvent e) { try{ chesspanel.send("quit|",youID,sendport);//向对方发送离开信息,同时断开连接 System.exit(0); }catch(Exception ex) { ex.printStackTrace(); } } }); lose.addMouseListener(new MouseAdapter() { public void mouseClicked(MouseEvent e) { try{ chesspanel.send("lose|",youID,sendport);//向对方发送认输信息 }catch(Exception ex) { ex.printStackTrace(); } } }); //加一个对方求和的按钮 } public static void main(String[] args) { // TODO Auto-generated method stub new ChessFrame(); } }

代码结果

以上就是本文的全部内容,希望对大家的学习有所帮助,也希望大家多多支持。

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