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android仿360加速球实现内存释放

本篇文章实现了Android仿360加速球实现内存释放,小编觉得挺不错的,现在分享给大家,也给大家做个参考。一起跟随小编过来看看吧

现在手机上的悬浮窗应用越来越多,对用户来说,最常见的悬浮窗应用就是安全软件的悬浮小控件,拿360卫士来说,当开启悬浮窗时,它是一个小球,小球可以拖动,当点击小球出现大窗体控件,可以进行进一步的操作如:释放手机内存等等。于是借着慕课网的视频,仿着实现了360加速球,增加了点击小球进行释放内存的功能。

由于是手机只有频幕截图:实现后如下图所示:点击开启按钮,出现悬浮窗小球控件上面显示手机的可用内存百分比;当拖动小球时,小球变为Android图标;松开小球,小球依附在频幕两侧;点击小球,手机底部出现大窗体控件,点击里面的小球,进行手机内存的释放;点击手机屏幕的其他区域,大窗体消失,小球重新出现。

效果如下:

接下来就是实现的一些重要步骤:

1.FloatCircleView的实现(自定义view)

实现FloatCircleView的过程就是自定义view的过程。1、自定义View的属性 2、在View的构造方法中获得我们自定义的属性 3、重写onMesure 4、重写onDraw。我们没有自定义其他属性所以省了好多步骤。

各种变量的初始化,设置拖动小球时要显示的图标,已经计算各种内存。(用于显示在小球上)
 

 public int width=100; public int heigth=100; private Paint circlePaint;//画圆 private Paint textPaint; //画字 private float availMemory; //已用内存 private float totalMemory; //总内存 private String text; //显示的已用内存百分比 private boolean isDraging=false; //是否在拖动状态。 private Bitmap src; private Bitmap scaledBitmap; //缩放后的图片。 /** * 初始化画笔以及计算可用内存,总内存,和可用内存百分比。 */ public void initPatints() { circlePaint = new Paint(); circlePaint.setColor(Color.CYAN); circlePaint.setAntiAlias(true); textPaint = new Paint(); textPaint.setColor(Color.WHITE); textPaint.setTextSize(25); textPaint.setFakeBoldText(true); textPaint.setAntiAlias(true); //设置图片 src = BitmapFactory.decodeResource(getResources(), R.mipmap.ic_launcher); //缩放后的图片(将图标设置的和悬浮小球一样大小。) scaledBitmap = Bitmap.createScaledBitmap(src, width, heigth, true); //计算已用内存,总内存,已用内存百分比, availMemory= (float) getAvailMemory(getContext()); totalMemory= (float) getTotalMemory(getContext()); text=(int)((availMemory/totalMemory)*100)+"%"; } 

onMeasure();就是将固定的宽高写死,通过 setMeasuredDimension(width, heigth);传入。
onDraw();进行悬浮小球绘制。定义一个boolean变量判断当前状态是否为拖动小球状态,如果是拖动小球状态,就在该位置绘制android图标,如果不是拖动状态,就进行小球绘制。画小球没有难度,关键是画字。下面的2个图可以加深对画字时的理解。

1.画字时的x坐标(1.textPaint.measureText(text);得到字的宽度2.小球的宽度/2-字的宽度/2。)
2.画字时的y坐标(1.Paint.FontMetrics fOntMetrics= textPaint.getFontMetrics();得到字体属性测量类。2.(fontMetrics.ascent + fontMetrics.descent) / 2 得到字的高度。3.小球的高度/2-字体的高度/2)

画个图就很好理解了:

 /** * 画小球及文字。如果小球是在拖动状态就显示android图标,如果不是拖动状态就显示小球。 * @param canvas */ @Override protected void onDraw(Canvas canvas) { if (isDraging){ canvas.drawBitmap(scaledBitmap,0,0,null); }else { //1.画圆 canvas.drawCircle(width / 2, heigth / 2, width / 2, circlePaint); //2.画text float textwidth = textPaint.measureText(text);//文本宽度 float x = width / 2 - textwidth / 2; Paint.FontMetrics fOntMetrics= textPaint.getFontMetrics(); float dy = -(fontMetrics.ascent + fontMetrics.descent) / 2; float y = heigth / 2 + dy; canvas.drawText(text, x, y, textPaint); } } 

获得手机已用内存及总内存的方法:
   

 public long getAvailMemory(Context context) { // 获取android当前可用内存大小 ActivityManager am = (ActivityManager) context.getSystemService(Context.ACTIVITY_SERVICE); ActivityManager.MemoryInfo mi = new ActivityManager.MemoryInfo(); am.getMemoryInfo(mi); //mi.availMem; 当前系统的可用内存 //return Formatter.formatFileSize(context, mi.availMem);// 将获取的内存大小规格化 return mi.availMem/(1024*1024); } public long getTotalMemory(Context context) { String str1 = "/proc/meminfo";// 系统内存信息文件 String str2; String[] arrayOfString; long initial_memory = 0; try { FileReader localFileReader = new FileReader(str1); BufferedReader localBufferedReader = new BufferedReader( localFileReader, 8192); str2 = localBufferedReader.readLine();// 读取meminfo第一行,系统总内存大小 arrayOfString = str2.split("\\s+"); for (String num : arrayOfString) { Log.i(str2, num + "\t"); } initial_memory = Integer.valueOf(arrayOfString[1]).intValue() * 1024;// 获得系统总内存,单位是KB,乘以1024转换为Byte localBufferedReader.close(); } catch (IOException e) { } //return Formatter.formatFileSize(context, initial_memory);// Byte转换为KB或者MB,内存大小规格化 return initial_memory/(1024*1024); } 

2.创建WindowManager窗体管理类,管理悬浮小球和底部大窗体。

WindowManager类。用来管理整个悬浮小球和手机底部大窗体的显示和隐藏。

必须在Manifest文件中增加权限。

通过 WindowManager wm = (WindowManager)getSystemService(Context.WINDOW_SERVICE);获取窗体管理类;

利用wm.addView(view, params);将view增加到窗体中。

利用wm.remove(view,params);将view从窗体中移除。

利用wm.updateViewLayout(view,params);来更新view.

WindowManager.LayoutParams用来设置view的各种属性。

1.创建FloatViewManager实例。

 //单例模式创建 public static FloatViewManager getInstance(Context context){ if (inStance==null){ synchronized(FloatViewManager.class){ if (inStance==null){ inStance=new FloatViewManager(context); } } } return inStance; } 

2.展示悬浮小球和展示底部窗体的方法。(展示窗体的方法同展示悬浮小球类似。)

 /** * 展示浮窗 */ public void showFloatCircleView(){ //参数设置 if (params==null){ params = new WindowManager.LayoutParams(); //宽高 params.width=circleView.width; params.height=circleView.heigth; //对齐方式 params.gravity= Gravity.TOP|Gravity.LEFT; //偏移量 params.x=0; params.y=0; //类型 params.type=WindowManager.LayoutParams.TYPE_TOAST; //设置该window属性。 params.flags= WindowManager.LayoutParams.FLAG_NOT_FOCUSABLE| WindowManager.LayoutParams.FLAG_NOT_TOUCH_MODAL; //像素格式 params.format= PixelFormat.RGBA_8888; } //将小球加入窗体中。 wm.addView(circleView, params); } public void showFloatCircleView(){ ...... } 

 3.当启动程序,首先创建悬浮小球,小球可以拖拽,点击小球,手机底部窗体显示(FloatMenuView),小球隐藏。所以,对小球(circleView)要对其进行setOnTouchListener和setOnClickListener事件监听。

分析小球的事件分发; 对于小球:

当ACTION_DOWN时,记录小球的downX,downY,以及startX,startY,

当ACTION_MOVE时,将circleView是否拖拽状态置为true,记录小球的moveX,moveY,计算小球移动的距离(dx,dy),然后根据 wm.updateViewLayout(circleView,params);更新小球位置。最后将最后move的坐标赋值给startX,startY。

当ACTION_UP时,将circleView是否拖拽置为false,记录抬起时的坐标,upx,根据upx和手机屏幕宽度/2,进行判断,来觉得最终小球是贴在屏幕左侧,还是右侧。后面为小球拖拽的误差。当小球拖拽的距离小于10个像素时,可以触发小球的点击事件。(小球的Touch事件,优先于小球的点击事件,当Touch事件返回true时,此事件被消费,不再向下传递事件。当Touch事件返回false时,此事件继续向下传递,从而触发小球的点击事件。)

小球的点击事件:点击小球,悬浮小球隐藏,手机底部窗体出现。并设置有底部窗体出现时的过渡动画。

 //给circleView设置touch监听。 private View.OnTouchListener circleViewOnTouchListener=new View.OnTouchListener() { @Override public boolean onTouch(View v, MotionEvent event) { switch (event.getAction()){ case MotionEvent.ACTION_DOWN: //最后按下时的坐标,根据ACTION_MOVE理解。 startX = event.getRawX(); startY = event.getRawY(); //按下时的坐标。 downX = event.getRawX(); downY = event.getRawY(); break; case MotionEvent.ACTION_MOVE: circleView.setDrageState(true); moveX = event.getRawX(); moveY=event.getRawY(); float dx = moveX -startX; float dy=moveY-startY; params.x+=dx; params.y+=dy; wm.updateViewLayout(circleView,params); startX= moveX; startY=moveY; break; case MotionEvent.ACTION_UP: float upx=event.getRawX(); if (upx>getScreenWidth()/2){ params.x=getScreenWidth()-circleView.width; }else { params.x=0; } circleView.setDrageState(false); wm.updateViewLayout(circleView,params); if (Math.abs(moveX-downX)>10){ return true; }else { return false; } default: break; } return false; } }; circleView.setOnTouchListener(circleViewOnTouchListener); circleView.setOnClickListener(new View.OnClickListener() { @Override public void onClick(View v) { //Toast.makeText(, "onclick", Toast.LENGTH_SHORT).show(); //隱藏circleView,顯示菜单栏。 wm.removeView(circleView); showFloatMenuView(); floatMenuView.startAnimation(); } }); 

3.MyProgreeView(手机底部窗体中小球的实现)。

1.初始化画笔,对view进行手势监听。监听单击和双击事件。(必须设置view是可以点击的)

 private void initPaint() { //画圆画笔 circlepaint = new Paint(); circlepaint.setColor(Color.argb(0xff, 0x3a, 0x8c, 0x6c)); circlepaint.setAntiAlias(true); //画进度条画笔 progerssPaint = new Paint(); progerssPaint.setAntiAlias(true); progerssPaint.setColor(Color.argb(0xff, 0x4e, 0xcc, 0x66)); progerssPaint.setXfermode(new PorterDuffXfermode(PorterDuff.Mode.SRC_IN));//绘制重叠部分 //画进度画笔 textPaint = new Paint(); textPaint.setAntiAlias(true); textPaint.setColor(Color.WHITE); textPaint.setTextSize(25); //画布 bitmap = Bitmap.createBitmap(width, heigth, Bitmap.Config.ARGB_8888); bitmapCanvas = new Canvas(bitmap); //手势监听。 gestureDetector = new GestureDetector(new MyGertureDetectorListener()); setOnTouchListener(new OnTouchListener() { @Override public boolean onTouch(View v, MotionEvent event) { return gestureDetector.onTouchEvent(event); } }); //设置view可以点击。 setClickable(true); } class MyGertureDetectorListener extends GestureDetector.SimpleOnGestureListener{ @Override public boolean onDoubleTap(MotionEvent e) { ...... //双击事件的逻辑 return super.onDoubleTap(e); } @Override public boolean onSingleTapConfirmed(MotionEvent e) { ...... //单击事件的逻辑 return super.onSingleTapConfirmed(e); } } 

2.用handler交互进行单击和双击事件的状态更新。单击时,利用贝塞尔曲线,实现波纹荡漾效果。双击时,波纹不断下降,进行内存释放,最后显示内存释放后的已用内存百分比。handler发送周期消息,让单击事件和双击事件的小球不断进行重绘。(重绘在下一小节讲)。

 //单击事件发送周期handler. private void startSingleTapAnimation() { handler.postDelayed(singleTapRunnable,200); } private SingleTapRunnable singleTapRunnable=new SingleTapRunnable(); class SingleTapRunnable implements Runnable{ @Override public void run() { count--; if (count>=0) { invalidate();//不断进行重绘。 handler.postDelayed(singleTapRunnable,200); }else { handler.removeCallbacks(singleTapRunnable); count=50; } } } //双击事件发送周期handler。 private void startDoubleTapAnimation() { handler.postDelayed(runnbale,50); } private DoubleTapRunnable runnbale=new DoubleTapRunnable(); class DoubleTapRunnable implements Runnable{ @Override public void run() { num--; if (num>=0){ invalidate();//不断进行重绘。 handler.postDelayed(runnbale,50); }else { handler.removeCallbacks(runnbale); //释放内存。 killprocess(); //计算释放后的已用内存百分比。 num=(int)(((float)currentProgress/max)*100); } } } 

3.单击事件和双击事件的重绘。

 首先是小球的绘制,和波纹路径的绘制。 //绘制小球 bitmapCanvas.drawCircle(width / 2, heigth / 2, width / 2, circlepaint); //根据path,绘制波纹路径。每次绘制前将上次的path,reset. path.reset(); float y =(1-(float)num/100)*heigth; path.moveTo(width, y); path.lineTo(width, heigth); path.lineTo(0, heigth); path.lineTo(0, y); 

接着利用贝塞尔曲线将波纹路径绘制。

Android-贝塞尔曲线

贝塞尔曲线在android中的应用

这里有详细的讲解贝塞尔曲线。其实不需要深入的理解。只要知道能用它来实现水波纹效果就行了(贝塞尔曲线用处很多,翻书效果也可以用它实现。)主要利用 path.rQuadTo(x1,y1,x2,y2); 终点(x2,y2),辅助控制点(x1,y1)的贝塞尔曲线。因此,通过不断改变y1的位置,我们可以绘制出水波纹的效果。

首先判断它是否为双击击事件:

若是双击:设置一个变量d,通过不断改变d的值(d的值的改变由num引起,而num实在handler中不断减小的。num–;),来绘制贝塞尔曲线。实现水波纹的下降效果。

若是单击:设置一个count值,通过不断改变count值(count值的改变是在handler中实现的。count–;),首先判断count是否能被2整除,交替绘制这两条贝塞尔曲线。(这两条贝塞尔曲线正好相反),从而实现水波荡漾的效果。
(用for循环是实现水波的波数,一对path.rQuadTo();只能实现一次波纹。可以自己去验证)

 if (!isSingleTap){ float d=(1-(float)num/(100/2))*10; for (int i=0;i<3;i++){ path.rQuadTo(10,-d,20,0); path.rQuadTo(10,d,20,0); } }else { float d=(float)count/50*10; if (count%2==0){ for (int i=0;i<=3;i++){ path.rQuadTo(10,-d,30,0); path.rQuadTo(10,d,30,0); } }else { for (int i=0;i<=3;i++){ path.rQuadTo(10,d,30,0); path.rQuadTo(10,-d,30,0); } } } 

最后是释放内存的方法。记得要在Manifest文件中增加权限。
 

 public void killprocess(){ ActivityManager activityManger=(ActivityManager) getContext().getSystemService(Context.ACTIVITY_SERVICE); List list=activityManger.getRunningAppProcesses(); if(list!=null) for(int i=0;iActivityManager.RunningAppProcessInfo.IMPORTANCE_SERVICE) { // Process.killProcess(apinfo.pid); for(int j=0;j 

4.FloatMenuView的实现。

1.创建一个float_menuview.xml;其中包括一个ImageView+TextView+自定义的MyProgreeView。
底部窗体要被设置能被点击。android:clickable="true";

 <&#63;xml version="1.0" encoding="utf-8"&#63;>          

2.将FloatMenuView 根据条件,利用(wm.addView(view, params);将view增加到窗体中。

利用wm.remove(view,params);将view从窗体中移除。)方法,进行底部窗体view的显示和隐藏
TranslateAnimation类用来设置底部窗体进入时的动画效果。TranslateAnimation(int fromXType,float fromXValue,int toXType,float toXValue,int fromYType,float fromYValue,int toYType,float toYValue)
int fromXType:x轴方向起始的参照值有3个选项。(1.Animation.ABSOLUTE:具体的坐标值,指绝对的屏幕像素单位。

2.Animation.RELATIVE_TO_SELF:相对自己的坐标值。3.Animation.RELATIVE_TO_PARENT:相对父容器的坐标值。)
float fromXValue 第二个参数是第一个参数类型的起始值(例如若第一个参数设置为Animation.RELATIVE_TO_SELF,第二个参数为0.1f,就表示为自己的坐标值乘以0.1);

int toXType:x轴方向终点的参照值有3个选项同第一个参数。

float toValue:第四个参数是第三个参数类型的起始值。

Y轴方向的参数同理。起点+终点;(每个参数后一个参数为前一个参数的起始值。)

并对此view设置OnTouchListener,OnTouch事件最后必须返回false,表示此事件仍然需要向下传递。从而实现点击手机其他区域时,手机底部窗体隐藏,悬浮小球显示,点击底部窗体时无变化,点击底部窗体中的小球时,触发其单击和双击事件。

 View view =View.inflate(getContext(), R.layout.float_menuview,null); LinearLayout linearLayout= (LinearLayout) view.findViewById(R.id.ll); translateAnimation = new TranslateAnimation(Animation.RELATIVE_TO_SELF,0,Animation.RELATIVE_TO_SELF,0,Animation.RELATIVE_TO_SELF,1.0f,Animation.RELATIVE_TO_SELF,0); translateAnimation.setDuration(500); translateAnimation.setFillAfter(true); linearLayout.setAnimation(translateAnimation); view.setOnTouchListener(new OnTouchListener() { @Override public boolean onTouch(View v, MotionEvent event) { FloatViewManager manager=FloatViewManager.getInstance(getContext()); manager.hideFloatMenuView(); manager.showFloatCircleView(); return false; } }); addView(view); 

5.MyFloatService

用来创建FloatVIewManager单例,管理悬浮小球+手机底部窗体的创建和移除。

 public class MyFloatService extends Service { @Nullable @Override public IBinder onBind(Intent intent) { return null; } @Override public void onCreate() { //用来开启FloatViewManager FloatViewManager manager=FloatViewManager.getInstance(this); manager.showFloatCircleView(); super.onCreate(); } } 

6.MainActivity的实现

定义一个intent,开启服务(在服务中创建WindowManager单例对象,进行悬浮小球和手机底部窗体的管理。),关闭当前的activity。

 public class MainActivity extends AppCompatActivity { @Override protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) { super.onCreate(savedInstanceState); setContentView(R.layout.activity_main); } public void startService(View view){ Intent intent=new Intent(this, MyFloatService.class); startService(intent); finish(); } } 

以上就是本文的全部内容,希望对大家的学习有所帮助,也希望大家多多支持。

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