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UnityMVC丨(九)UnityMVC最后总结

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大家好,我是SKODE。

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一、我们为什么要做成预制体

首先讲下,我们看起来为什么要费力不讨好地,这么麻烦地将UI做成预制体呢,增加了实例化地步骤,直接放在层级面板上不好嘛

 

首先呢,我们想下这个场景:

我们正在开发一个游戏项目,有很多同事配合开发。

 

1、我们都使用SVN,有人做商城界面,有人做设置界面。两个功能都在同一个场景中。那么同时开发,SVN怎么提交这个场景呢?【用预制件啊,场景随便找个人做~】

 

2、我们拥有很多功能界面,我们想改一个功能界面,每次都要在众多界面中,找到自己的功能界面去修改嘛【用预制件啊,一下就找到这个功能UI了,双击就是改】

 

3、我们要进行版本更新啦,做到层级面板上地话,是不是要每次各个人都要依次把场景UI重新调整一遍呢?【哦,这下不用下班了】

 

4、我们要进行热更新啦,做到层级面板上的话,是不是每次都要将整个场景打AB包,整个进行更新app呢【今天更新了一个文字,好,我们将app重新下载一下~】

 

这下明白了吧,预制件挺有用的~

 

 

二、MVC怎样进行任务划分

“也通常以为,一个游戏窗口就需要一个UI窗体、一个控制器、一个数据类”:

若有几百个游戏窗口,那几百个UI窗体、控制器、数据类,是不是就搞死自己了。

 

所以,一个游戏模块,可能会对应很多个游戏窗口。一个模块,只需要一个UI窗体、一个控制器、一个数据类就好了。

 

 

三、MVC的好处

 

 

四、MVC整体逻辑

以一个商城窗体为例:

1、所有UI都是代码控制生成的。

2、我们不对UI进行Button等事件的配置,而是用代码完成事件的配置

 

具体步骤:

  • 创建商城窗体UI预制体,放在Resources/UI/Window下(所有的模块预制体都放在这)
  • 创建数据层M,参考:传送门
  • 创建视图层V,参考:传送门(二-2)【视图层供队友得到数据,和执行自己的逻辑】
    • 完成视图层初始化,参考:传送门(二-3)
  • 创建控制层C,参考:传送门
    • 完善视图层V代码,参考:传送门(三)【类似将控制层事件注册到视图层】
  • 创建启动代码,参考:传送门(二-4)【我们之前做的是配置好了游戏模块,现在是显示出来】

 

插件下载:传送门

 

本系列博客结束。

 

 

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这个家伙很懒,什么也没留下!
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