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UnityECS技术开发HelloWorld

参考:Unity中文课堂刘国栋老师的《UnityECS(一)轻松入门》Unity公司在2018年逐渐加大ECS技术的推广力度。2017年守望先锋最早采用的游戏框架&

参考:Unity中文课堂刘国栋老师的《Unity ECS(一)轻松入门》

Unity公司在2018年逐渐加大ECS技术的推广力度。
2017年守望先锋最早采用的游戏框架,极大提高游戏运行的效率。ECS的性能强悍,能够在同一个场景中展示海量的游戏对象。基于unity引擎所开发出来的游戏、vr、ar产品运行效率会有极大的提高。

ECS三要素

组件、系统、管理器

在2018环境下的ECS环境配置

学习ECS项目,需要导入5个包

  1. Entities
  2. Mathematics 数学
  3. Hybrid Render 混合渲染
  4. Jobs
  5. Burst

简单的ECS项目只需要安装前三个插件(我使用的是2018.4.34f1)

18版本HelloWorld

让一个cube在场景中旋转起来。
在场景中制作一个红色的Cube,并为它添加组件和系统两个脚本。RotationCubeComponent.csRotationCubeSystem.cs

RotationCubeComponent.cs

/**** 使用Unity2018.4版本 开发ECS的HelloWorld** 定义ECS的"组件" 组件只有数据 没有方法*/using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;public class RotationCubeComponent : MonoBehaviour
{/// 旋转速度public float speed;
}

RotationCubeSystem.cs

/**** 使用Unity2018.4版本 开发ECS的HelloWorld** 定义ECS的"系统" 只有方法没有数据*/using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using Unity.Entities; // 引入命名空间// 抽象方法
public class RotationCubeSystem : ComponentSystem
{struct Group{public RotationCubeComponent rotation;public Transform transform;}protected override void OnUpdate(){// GetEntities 2018所有 2019被废弃foreach (var en in GetEntities<Group>()){// 进行旋转en.transform.Rotate(Vector3.down, en.rotation.speed * Time.deltaTime);}}
}

RotationCubeComponent.cs继承MonoBehaviour可以直接拖拽到Cube上&#xff0c;但是系统无法添加到cube上。
此时需要添加Entities系统脚本Game Object Entity&#xff0c;可以把这个脚本当作管理脚本&#xff0c;把组件和系统关联起脸&#xff0c;放Cube可以运行起来。
在这里插入图片描述
在这个HelloWorld里&#xff0c;创建了两个脚本

  1. RotationCubeComponent.cs
    继承MonnoBehaviour&#xff0c;内部定义Cube的旋转速度。
  2. RotationCubeSystem.cs
    继承ComponetSystem&#xff0c;定义Group的结构体&#xff0c;然后再OnUpdate()中使用foreach循环让Cube旋转。
  3. GameObjectEntity.cs
    属于Entitys命名空间中的内置脚本&#xff0c;作用是吧“组件”和“系统”结合起来

通过Demo回看ECS

下图是Unity官方的关于ECS的整体架构核心示意图。

在开发的时候先开发组件&#xff0c;然后再开发一个系统&#xff0c;组件相当于把OOP编程当中一个类的变量们放在一起&#xff0c;系统则是把类中的方法放在一起。
ECS中实体与组件的关系是一个Entity可以包含多个组件&#xff0c;即一个实体可以包含多个组件&#xff0c;在上面的代码中定义了Struct Group不仅包含了自定义的rotation还有系统自带的transform组件。
实体管理器是有系统GameObjectEntity来代替的&#xff0c;结合定义的系统和组件。在2019版本中不是系统脚本代替&#xff0c;而是自己来写管理器脚本。

Entities与MonoBehaviour之间的对比

  1. Entity是一个实体相当于OOP编程中的GameObject
  2. 实体中的组件相当于传统继承MonoBehaviour组件中的字段变量
  3. 系统则相当于Update方法

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Cindy_J_Lee
这个家伙很懒,什么也没留下!
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