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设计模式(行为型)命令模式

命令模式是一个高内聚的模式,其定义为:将一个请求封装成一个对象,从而让你使用不同的请求把客户端参数化,对请求排队或者记录请求日志,可以提供命令的撤销和恢复功能。UML: 示例:多功

命令模式是一个高内聚的模式,其定义为:将一个请求封装成一个对象,从而让你使用不同的请求把客户端参数化,对请 求排队或者记录请求日志,可以提供命令的撤销和恢复功能

UML:

 示例:多功能遥控器

public interface Command {
void exec();
void undo();
}
public class NullCommand implements Command {
@Override
public void exec() {
}
@Override
public void undo() {
}
}
//电灯遥控命令
public class LightCommand implements Command {
private final LightReceiver lightReceiver;
public LightCommand(LightReceiver lightReceiver) {
this.lightReceiver = lightReceiver;
}
@Override
public void exec() {
lightReceiver.on();
}
@Override
public void undo() {
lightReceiver.off();
}
}
public class LightReceiver {
public void on() {
System.out.println(" 打开电灯...");
}
public void off() {
System.out.println(" 关闭电灯...");
}
}

遥控器:

public class RemoteControl {
private final Command[] commands;
public RemoteControl() {
this.commands = new Command[5];
for (int i = 0; i this.commands[i] = new NullCommand();
}
}
public void setCommend(int index, Command command) {
this.commands[index] = command;
}
public void exec(int index) {
this.commands[index].exec();
}
public void undo(int index) {
this.commands[index].undo();
}
}

client:

public class ClientDemo {
public static void main(String[] args) {
LightCommand lightCommand = new LightCommand(new LightReceiver());
RemoteControl remoteCOntrol= new RemoteControl();
remoteControl.setCommend(0,lightCommand);
remoteControl.exec(0);
remoteControl.undo(0);
}
}

 打开电灯...
 关闭电灯...


命令模式的主要优点如下。


  1. 通过引入中间件(抽象接口)降低系统的耦合度。
  2. 扩展性良好,增加或删除命令非常方便。采用命令模式增加与删除命令不会影响其他类,且满足“开闭原则”。
  3. 可以实现宏命令。命令模式可以与组合模式结合,将多个命令装配成一个组合命令,即宏命令。
  4. 方便实现 Undo 和 Redo 操作。命令模式可以与后面介绍的备忘录模式结合,实现命令的撤销与恢复。
  5. 可以在现有命令的基础上,增加额外功能。比如日志记录,结合装饰器模式会更加灵活。

其缺点是:


  1. 可能产生大量具体的命令类。因为每一个具体操作都需要设计一个具体命令类,这会增加系统的复杂性。
  2. 命令模式的结果其实就是接收方的执行结果,但是为了以命令的形式进行架构、解耦请求与实现,引入了额外类型结构(引入了请求方与抽象命令接口),增加了理解上的困难。不过这也是设计模式的通病,抽象必然会额外增加类的数量,代码抽离肯定比代码聚合更加难理解。

 



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U友50096560_359
这个家伙很懒,什么也没留下!
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