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黑窗口编程到底有什么用?

首先、要明确一点、带图形的程序的底层也是黑窗口编程图形的显示只占一个程序的一小部分代码(从费脑子的程度考虑、图形的显示本身并不是很难、无非是基本图元组合、但显示在哪里、怎么更新坐

首先、要明确一点、带图形的程序的底层也是黑窗口编程

图形的显示只占一个程序的一小部分代码(从费脑子的程度考虑、图形的显示本身并不是很难、无非是基本图元组合、但显示在哪里、怎么更新坐标、就有很大说法了)

数据的结构、对结构的操作占最大多数

比如、上课学的for 循环好像就能求个100以内的和

但 for 循环、其实也可以:

  1. 对所有控件进行循环、每个控件绘制自己

  2. 对所有游戏对象进行循环、每个对象更新自己的位置

  3. 游戏对象和游戏对象之间检查碰撞

   ...

比如、上课学的 stl 库只能存学生的信息、然后就是把学生打印出来,增删改查

但换个视角、假如学生具有三维的坐标、具有3d模型,那么此时的 vector 还是可以存入学生(当然存个指向这些信息的指针就行了)

并且只要迭代这个vector、就能把一批学生的模型都加载到3d场景里!!(怎么去加载、那是别人的更底层的API该考虑的事)

线性容器可以管理一批事物、但线性容器具有局限性、这时候就得用别的数据结构、别的数据结构存在的动机,就是因为可能在某些操作时用普通的数据结构效率不高,

比如、游戏场景中有一大堆物体、难道任何物理都要两两检查一下碰撞?那就太复杂了、而且也不符合游戏的逻辑

所以需要把空间划分一下、每个小区域内可能产生碰撞、分别进行检查、显然这种操作不可能在 vector 上进行了!

 

总而言之:

  一切东西就是上课学的那些、但人们的想象力、抽象能力是无穷的、于是诞生了操作系统、编译器、图形学、web开发、人工智能

  表面上很难把 for 循环、读取文件、stl 之类的 “low”操作和游戏开发之类的高级话题联系起来、但本质上一切软件都是在这些基础语法之上构建的。



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这个家伙很懒,什么也没留下!
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