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Android开发之绘制平面上的多边形功能分析

这篇文章主要介绍了Android开发之绘制平面上的多边形功能,结合实例形式分析了Android多边形图形绘制的原理、步骤、相关操作技巧与注意事项,需要的朋友可以参考下

本文实例讲述了Android开发之绘制平面上的多边形功能。分享给大家供大家参考,具体如下:

计算机里的3D图形其实是由很多个平面组合而成的。所谓“绘制3D”图形,其实是通过多个平面图形形成的。调用GL10图形绘制2D图形的步骤如下:

i. 调用GL10的glEnableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);方法启用顶点坐标数组。

ii. 调用GL10的glEnableClientState(GL10.GL_COLOR_ARRAY);方法启用顶点颜色数组。

iii. 调用GL10的glVertex (int size,int type,int stride,Buffer pointer);方法设置顶点的位置数据。这个方法中pointer参数用于指定顶点坐标值,但这里并未使用三维数组来指定每个顶点X、Y、Z坐标的值,pointer依然是一个一维数组,其格式为(x1,y1,z1,x2,y2,z2,x3,y3,z3…xN,yN,zN);也就是说该数组里将会包含3N个数值,每三个值指定一个顶点的X、Y、Z坐标值的类型,如果顶点坐标值为float类型,则指定为GL10.GL_FLOAT;如果顶点坐标值为整数,则指定为GL10.GL_FIXED

iv. 调用GL10的glColorPointer(int size,int type,int stride,Buffer pointer)方法设置顶点的颜色数据。这个方法中pointer参数用于指定顶点的颜色值,pointer依然是一个一维数组,,其格式为(r1,g1,b1,a1,x2,y2,z2,a2,x3,y3,z3,a3…xN,yN,zN,aN);也就是该数组里将会包含4N个数值,每4个值指定一个顶点的红绿蓝透明度的颜色值。第一个参数size指定多少个元素指定一个顶点位置,该size参数通常总是4,;type参数指定顶点坐标值的类型,如果顶点坐标值为float类型,则指定为GL10.GL_FLOAT;如果顶点坐标值为整数,则指定为GL10.GL_FIXED

v. 调用GL10的glDrawArrays(int mode,int first,int count)方法绘制平面。该方法的第一个参数用于指定绘制图形类型,第二个参数指定从哪个顶点开始绘制,第三个参数指定总共绘制的定点数量。

vi. 绘制完成后,调用GL10的glFinish()方法结束绘制;并调用glDisableClientState(int)方法来停用顶点坐标数据,顶点颜色数据。

掌握上面的步骤之后,接下来通过示例程序来绘制几个简单的图形。

 public class MyRenderer implements Renderer { float[] triangleData = new float []{ 0.1f,0.6f,0.0f,//上顶点 -0.3f,0.0f,0.0f,//左顶点 0.3f,0.1f,0.0f//右顶点 }; int[] triangleColor = new int []{ 65535,0,0,0,//上顶点红色 0,65535,0,0,//左顶点绿色 0,0,65535,0//右顶点蓝色 }; float[] rectData = new float[]{ 0.4f,0.4f,0.0f,//右上顶点 0.4f,-0.4f,0.0f,//右下顶点 -0.4f,0.4f,0.0f,//左上顶点 -0.4f,-0.4f,0.0f//左下顶点 }; int[] rectColor = new int []{ 0,65535,0,0,//右上顶点绿色 0,0,65535,0,//右下顶点蓝色 65535,0,0,0,//左上顶点红色 65535,65535,0,0//左下顶点黄色 }; float[] rectData2 = new float[]{ -0.4f,0.4f,0.0f,//左上顶点 0.4f,0.4f,0.0f, 0.4f,-0.4f,0.0f, -0.4f,-0.4f,0.0f rectColorBuffer }; float[] pentacle = new float[]{ 0.4f,0.4f,0.0f, -0.2f,0.3f,0.0f, 0.5f,0.0f,0f, -0.4f,0.0f,0f -0.1f,-0.3f,0f }; FloatBuffer triangleDataBuffer; IntBuffer triangleColorBuffer; FloatBuffer rectDataBuffer; FloatBuffer rectDataBuffer2; FloatBuffer pentacleBuffer; IntBuffer rectDataBuffer; public MyRenderer() { //将顶点位置数据数组包装成FloatBuffer; triangleDataBuffer = FloatBuffer.wrap(triangleData); rectDataBuffer =FloatBuffer.wrap(rectData); rectDataBuffer2 =FloatBuffer.wrap(rectData2); pentacleBuffer = FloatBuffer.wrap(pentacle); //将顶点颜色数据数组包装成IntBuffer; triangleColorBuffer=IntBuffer.wrap(triangleColor); rectColorBuffer= IntBuffer.wrap(rectColor); }; //关闭抗抖动 gl.glDisable(GL10.GL_DITHER); //设置系对透视进行修正 gl.glHint(GL10.GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL10.GL_FASTEST); gl.glClearColor(0, 0, 0, 0); //设置阴影平滑模式 gl.glShadeModel(GL10.GL_SMOOTH); //启用深度测试 gl.glEnable(GL10.GL_DEPTH_TEST); //设置深度测试的类型 gl.glDepthFunc(GL10.GL_LEQUAL); } public void onSurfaceChanged(GL10 gl,int width,int height) { //设置3D视窗的大小和位置 gl.glViewport(0,0,width,height); //将当前矩阵模式设为投影矩阵 gl.glMatrixMode(GL10.GL_PROJECTION); //初始化单位矩阵 gl.glLoadIdentity(); //计算透视视窗的宽度、高度比 float ratio = (float)width/height; //调用此方法设置透视视窗的空间大小 gl.glFrustumf(-ratio,ratio,-1,1,1,10); } public void onDrawFrame(GL10 gl) { //清除屏幕缓存和深度缓存 gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL10.GL_DEPTH_BUFFER_BIT); //启用顶点坐标数据 gl.glEnableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY); //启用顶点颜色数据 gl.glEnableClientState(GL10.GL_COLOR_ARRAY); //设置当前矩阵堆栈为模型堆栈 gl.glMatrixMode(GL10.GL_MODELVIEW); //绘制第一个图形,重置当前的模型视图矩阵 gl.glLoadIdentity(); gl.glTranslatef(-0.32f, 0.35f, -1f); //设置顶点的位置数据 gl.glVertexPointer(3, GL10.GL_FLOAT, 0, triangleDataBuffer); //设置顶点的颜色数据 gl.glColorPointer(4, GL10.GL_FIXED, 0, triangleColorBuffer); //根据顶点数据绘制平面图形 gl.glDrawArrays(GL10.GL_TRIANGLES, 0, 3); //绘制第二个图形 gl.glLoadIdentity(); gl.glTranslatef(0.6f, 0.8f, -1.5f); gl.glVertexPointer(3, GL10.GL_FLOAT, 0, rectDataBuffer); gl.glColorPointer(4, GL10.GL_FIXED, 0, rectColorBuffer); gl.glDrawArrays(GL10.GL_TRIANGLE_STRIP,0,4); //绘制第三个图形 gl.glLoadIdentity(); gl.glTranslatef(-0.4f, -0.5f, -1.5f); gl.glVertexPointer(3,GL10.GL_FLOAT, 0, rectDataBuffer2); gl.glDrawArrays(GL10.GL_TRIANGLE_STRIP,0,4); // gl.glLoadIdentity(); gl.glTranslatef(0.4f, -0.5f, -1.5f); //设置使用纯色填充 gl.glColor4f(1.0f,0.2f,0.2f,0.0f); gl.glDisableClientState(GL10.GL_COLOR_ARRAY); gl.glVertexPointer(3, GL10.GL_FLOAT, 0,penTacleBuffer); gl.glDrawArrays(GL10.GL_TRIANGLE_STRIP,0,5); //绘制结束 gl.glFinish(); gl.glDisableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY); } } 

上面的程序使用GL10绘制图形的关键代码:加载顶点位置数据;加载顶点颜色数据;调用GL10的glDrawArrays绘制。

在Activity中定义一个GLSurfaceView,并使用上面的Renderer进行绘制,程序如下:

 public void Polygon extends Activity { public void onCreate(Bundle savedInstanceState) { super.onCreate(savedInstanceState); //创建一个GLSurfaceView,用于显示OpenGL绘制的图形 GLSurfaceView glView = new GLSurfaceView(this); //创建GLSurfaceView的内容绘制器 MyRenderer myRender = new MyRenderer(); //为GLSurfaceView设置绘制器 glView.setRenderer(myRender); setContentView(glView); } } 

可能大家会觉得奇怪,为什么第二个和第三个图形只是定义4个坐标点的顺序略有不同,为什么图形的差异这么大呢?应为glDrawArrays方法第一个参数指定绘制的模式,GL10.GL_TRIANGLES是绘制三角形, GL10.GL_TRIANGLE_STRIP是用多个三角形来绘制多边形。

对于第2个图形,当调用glDrawArrays(int mode,int first,int count )方法时,若指定第一个参数是GL10.GL_TRIANGLE_STRIP时,系统总会从first个顶点开始,每3个顶点绘制一个三角形。

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希望本文所述对大家Android程序设计有所帮助。

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