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[知识池]彻底了解设计模式(系列四)

今天主要分享三个常见的设计模式:观察者模式与命令模式、外观模式一、观察者模式定义:对象间的一对多依赖关系,每当一个对象发生改变,则所有依赖于它的对象都会得到通知并且被自动更新。类似于消息

今天主要分享三个常见的设计模式:观察者模式与命令模式、外观模式

一、观察者模式

定义:对象间的一对多依赖关系,每当一个对象发生改变,则所有依赖于它的对象都会得到通知并且被自动更新。类似于消息机制。它把观察者、被观察者分隔开,提高了程序的可维护性和重用性。

实现:注册 -> 通知 -> 撤销注册

观察者Observer:所有潜在的观察者必须实现观察者接口,这个接口只有update方法,当主题改变时,它会调用。

具体观察者ConcreteObserver:具体观察者可以是任何实现了Observer接口的类,观察者必须注册具体主题,一边接收更新。

可观察者Subject:主题接口,即可观察者Observable,对象调用此接口注册为观察者,或者把自己从观察者中删除,每个主题可以有多个观察者。


举个实例,老师与学生是一对多的关系,老师给学生布置作业,这个动作作为主题事件;当老师布置一道题时,就要自动通知所有学生,再布置下一道题。UML如下:


示例代码如下:

public interface Observer {
// 当主题状态改变时,会将一个String类型字符传入方法的参数,每个观察者都需要实现这个方法
void update(String info);
}

观察者

public class StudentObserver implements Observer {

// 保存一个Subject的引用
private TeacherSubject t;

// 学生的名称用来标识不同的学生
private String name;

// 构造观察者
public StudentObserver(String name,TeacherSubject t){
this.name = name;
this.t = t;
// 每创建一个学生对象,默认都要添加到观察者行列里面
t.addObserver(this);
}

@Override
public void update(String info) {
System.out.println(name+"得到作业:"+info);
}
}


被观察者:

public interface Subject {
// 添加观察者
void addObserver(Observer obj);

// 移除观察者
void deleteObserver(Observer obj);

// 当主题方法改变时,这个方法调用通知所有观察者
void notifyObserver();

}
具体的被观察者类

public class TeacherSubject implements Subject {
// 用来存放和记录观察者
public List observerList = new ArrayList<>();

// 记录状态的字符串
private String info;

@Override
public void addObserver(Observer obj) {
observerList.add(obj);
}

@Override
public void deleteObserver(Observer obj) {
observerList.remove(observerList.indexOf(obj));
}

@Override
public void notifyObserver() {
observerList.forEach(
item -> {
Observer o = (Observer)item;
o.update(info);
}
);
}

// 布置作业的方法,在方法最后需要调用notifyObserver方法来通知所有观察者更新状态
public void setHomework(String info){
this.info = info;
this.notifyObserver();
}
}

这个对象因为是被观察,所以它的一举一动,都需要告诉那些观察者位。所以在布置作业之后需要发一个通知出去。

测试类:

public class TestObserver {

public static void main(String[] args) {
TeacherSubject teacherSubject = new TeacherSubject();
StudentObserver zhangsan = new StudentObserver("张三",teacherSubject);
StudentObserver Lisi = new StudentObserver("李四",teacherSubject);
teacherSubject.setHomework("第一题");
teacherSubject.setHomework("第2题");

teacherSubject.deleteObserver(zhangsan);
teacherSubject.setHomework("第3题");
}
}

二、命令模式


意图:将一个请求封装成一个对象,从而可以用不同的请求对客户进行参数化;对请求排队或记录请求日志,以及支持可撤销的操作。

适用场景:

 能设计一个命令队列;可以将命令计入日志;允许接收请求方决定是否要否决请求;可容易地实现对请求的撤销和重做;加进新的具体命令类不影响其他类。

举例:模拟对电视机操作有开机、关机、换台命令。得有一台电视机、一个摇控器,如下:

定义电视机(功能肯定还是电视机提供的)

//命令接收者
public class Tv {
public int currentChannel =0;
public void turnOn(){
System.out.println("开机");
}
public void turnOff(){
System.out.println("关机");
}
public void changeChannel(int channel){
this.currentChannel = channel;
System.out.println("换台"+channel);
}
}
定义命令执行接口

//执行命令接口
public interface Command {
void execute();
}

定义开机、关机

//开机命令
public class CommandOn implements Command{

private Tv myTv;

public CommandOn(Tv tv){
myTv = tv;
}
@Override
public void execute() {
myTv.turnOn();
}
}

public class CommandOff implements Command {    private Tv myTv;    public CommandOff(Tv tv){        this.myTv = tv;    }    @Override    public void execute() {        myTv.turnOff();    }}
遥控器

//遥控器对象
public class Control {
private Command onCommand,offCommand;

public Control(Command on,Command off){
OnCommand=on;
offCommand=off;
}
public void turnOn(){
onCommand.execute();
}
public void turnOff(){
offCommand.execute();
}
}

开始摇控

public class Client {
public static void main(String[] args) {
// 命令接收者
Tv myTv = new Tv();
// 开机命令
CommandOn on = new CommandOn(myTv);
// 关机
CommandOff off = new CommandOff(myTv);

Control cOntrol= new Control(on,off);
// 开机
control.turnOn();
control.turnOff();
}
}

三、外观模式

外观模式,通过外观的包装,让应用程序只能看到外观对象,而看不到具体的细节,这样可以降低应用程序的复杂度,并且能够提高程序的可维护性。

解决的问题:为了降低复杂度,会将一个复杂的系统分成若干子系统,那如何做到各个系统之间的通信和相互依赖关系达到最小尼?



适用场景:

1、当你要为一个复杂子系统提供一个简单接口时。

2、客户程序与抽象类实现存在很大的依赖性,引入facade可以将这个子系统与客户以及其他子系统分离,提高子系统的独立性和可移植性

3、需要构建一个层次结构的子系统时,通过使用facade模式定义子系统中每层的入口点。


示例代码:

public class Light {
private int isOpen=0;
public void on(){
System.out.println("Light is open");
this.isOpen=1;
}
public void off(){
System.out.println("Light is off");
this.isOpen=0;
}
}

// 电扇
public class Fan {
private int isOpen=0;
public void on(){
System.out.println("Fan is open");
this.isOpen=1;
}
public void off(){
System.out.println("Fan is off");
this.isOpen=0;
}
}

// 外观模式
public class SwitchFacade {
private Light myLight = new Light(); // 电灯
private Fan myFan = new Fan(); // 电扇

// 晚上开电灯
public void method1(int isOpen) {
if (isOpen == 1) {
this.myFan.on();
this.myLight.on();
} else {
this.myFan.off();
this.myLight.off();
}
}

// 白天不需要电灯
public void method2(int isOpen) {
if (isOpen == 1) {
this.myFan.on();
} else {
this.myFan.off();
}
}
}

public class Client {
static void open(){
SwitchFacade facade = new SwitchFacade();
facade.method1(1);
}
static void close(){
SwitchFacade facade = new SwitchFacade();
facade.method1(0);
}

public static void main(String[] args) {
open();
}
}

client想要调用到具体的对象的时候必须要经过一层facade层。

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