我想在我的顶点着色器中设置一个统一的矢量.
int loc = glGetUniformLocation(shader, "LightPos"); if (loc != -1) { //do Stuff }
问题是loc始终为-1.我尝试使用片段着色器中的变量实际工作.顶点着色器:
uniform vec3 LightPos; varying vec2 UVCoord; varying float LightIntensity; void main() { UVCoord = gl_MultiTexCoord0.st; gl_Position = ftransform(); vec3 Normal = normalize(gl_NormalMatrix * gl_Normal); LightIntensity = max(dot(normalize(vec3(0, -10, 0)), Normal), 0.0); }
片段着色器:
uniform sampler2D tex1; varying vec2 UVCoord; varying float LightIntensity; void main() { vec3 Color = vec3(texture2D(tex1, UVCoord)); gl_FragColor = vec4(Color * LightIntensity, 1.0); }
有人知道我做错了什么吗?
不幸的是,你误解了glGetUniformLocation (...)
一般的工作方式和统一的位置分配.
只有在编译和链接着色器后才会分配位置.这是一个两阶段操作,只能有效地识别GLSL程序所有阶段(顶点,片段,几何,曲面细分)之间使用的输入和输出.因为LightPos
未在顶点着色器中使用(或者在其他任何地方使用),因此在链接程序时不会为其分配位置.它根本不存在.
这就是活跃制服这个词的来源.并且glGetUniformLocation (...)
只返回活动制服的位置.
名称
glGetUniformLocation
- 返回统一变量的位置[...]
描述
glGetUniformLocation返回一个整数,表示程序对象中特定统一变量的位置.name必须是不包含空格的空终止字符串.name必须是程序中的活动统一变量名,它不是结构,结构数组或向量或矩阵的子组件.如果name与程序中的活动统一变量不对应,如果name以保留前缀"gl_"开头,或者name与原子计数器或命名统一块相关联,则此函数返回-1.