我必须从ASE文件中读取3D对象.对于我必须创建的世界来说,这个对象变得太大了,因此,我必须缩小它.
凭借其原始尺寸,它被正确点亮.
但是,一旦我缩小它,它就会变得过饱和.
世界以(0,0,0)为中心,长100 米(y轴),宽50 米(x轴),我的upVector为(0,0,1).有两个灯,light0 in(20,35,750)和light1 in(-20,-35,750).
代码的相关部分:
void init(void){ glClearColor(0.827, 0.925, 0.949, 0.0); glEnable(GL_DEPTH_TEST); glEnable(GL_COLOR_MATERIAL); glColorMaterial(GL_FRONT, GL_DIFFUSE); glEnable(GL_LIGHT0); glEnable(GL_LIGHT1); glEnable(GL_LIGHTING); glShadeModel(GL_SMOOTH); GLfloat difusa[] = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f}; // white light glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE, difusa); glLightfv(GL_LIGHT1, GL_DIFFUSE, difusa); loadObjectFromFile("objeto.ASE"); } void display ( void ) { glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); glMatrixMode(GL_MODELVIEW); glLoadIdentity(); gluLookAt(eyeX, eyeY, eyeZ, atX, atY, atZ, 0.0, 0.0, 1.0); GLfloat posicion0[] = { 20.0f, 35.0f, 750.0f, 1.0f}; glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, posicion0); GLfloat posicion1[] = { -20.0f, -35.0f, 750.0f, 1.0f}; glLightfv(GL_LIGHT1, GL_POSITION, posicion1); glColor3f(0.749, 0.918, 0.278); glPushMatrix(); glTranslatef(0.0, 0.0, 1.5); //Here comes the problem glScalef(0.08, 0.08, 0.08); glBegin(GL_TRIANGLES); for(int i = 0; i < numFaces; i++){ glNormal3d(faces3D[i].n.nx, faces3D[i].n.ny, faces3D[i].n.nz); glVertex3d(vertex[faces3D[i].s.A].x, vertex[faces3D[i].s.A].y, vertex[faces3D[i].s.A].z); glVertex3d(vertex[faces3D[i].s.B].x, vertex[faces3D[i].s.B].y, vertex[faces3D[i].s.B].z); glVertex3d(vertex[faces3D[i].s.C].x, vertex[faces3D[i].s.C].y, vertex[faces3D[i].s.C].z); } glEnd(); glPopMatrix(); glutSwapBuffers(); }
为什么在缩小对象时照明会失败?
您遇到的问题是,缩放模型视图矩阵也会影响"正常矩阵"法线的变换."正常矩阵"实际上是模型视图矩阵的逆的转置.因此,通过缩小模型视图矩阵,您可以放大普通矩阵(因为用于获取它的模型视图反转步骤).
因此,如果模型视图矩阵的比例不是单一的,则必须重新调整转换的法线或进行标准化.在固定功能OpenGL中有两种方法可以做到这一点:正常规范化(听起来很有趣,我知道)和正常的重新缩放.您可以启用
glEnable(GL_NORMALIZE);
glEnable(GL_RESCALE_NORMALS);
在着色器中,您只需将转换后的法线标准化即可
#version ... uniform mat3 mat_normal; in vec3 vertex_normal; void main() { ... vec3 view_normal = normalize( mat_normal * vertex_normal ); ... }