我想绘制实例多维数据集.
我可以GL.DrawArraysInstanced(PrimitiveType.Triangles, 0, 36, 2);
成功打电话.
我的问题是所有的立方体都是在相同的位置和相同的旋转绘制的.我怎样才能为每个立方体单独更改?
要创建不同的位置等,我需要每个立方体的矩阵,对吧?我创造了这个:
Matrix4[] Matrices = new Matrix4[]{ Matrix4.Identity, //do nothing Matrix4.Identity * Matrix4.CreateTranslation(1,0,0) //move a little bit }; GL.BindBuffer(BufferTarget.ArrayBuffer, matrixBuffer); GL.BufferData(BufferTarget.ArrayBuffer, (IntPtr)(sizeof(float) * 16 * Matrices.Length), Matrices, BufferUsageHint.StaticDraw);
这应该创建一个缓冲区,我可以存储我的矩阵.matrixBuffer
是指向我的缓冲区的指针.我不确定大小是否正确,我采用浮动*4(对于Vector4)*4(对于4个向量)*数组大小.
绘制循环:
GL.BindBuffer(BufferTarget.ArrayBuffer, matrixBuffer); GL.VertexAttribPointer(3, 4, VertexAttribPointerType.Float, false, 0, 0); //GL.VertexAttribDivisor(3, ?); GL.EnableVertexAttribArray(3); GL.DrawArraysInstanced(PrimitiveType.Triangles, 0, 36, 2);
任何高于4的数字VertexAttribPointer(..., 4, VertexattribPointerType.Float, ...);
都会导致崩溃.我认为我必须将该值设置为16?
我不确定我是否需要一个VertexAttribDivisor,可能我需要这个每36个顶点所以我打电话GL.VertexAttribDivisor(3, 36);
?但是当我这样做时,我看不到任何立方体.
我的顶点着色器:
#version 330 core layout(location = 0) in vec3 position; layout(location = 1) in vec4 color; layout(location = 2) in vec2 texCoord; layout(location = 3) in mat4 instanceMatrix; uniform mat4 projMatrix; out vec4 vColor; out vec2 texCoords[]; void main(){ gl_Position = instanceMatrix * projMatrix * vec4(position, 1.0); //gl_Position = projMatrix * vec4(position, 1.0); texCoords[0] = texCoord; vColor = color; }
所以我的问题:
我的代码出了什么问题?
为什么我只能将VertexAttribPointer的size-parameter设置为4?
VertexAttribDivisor的正确值是多少?
编辑:
根据Andon M. Coleman的回答,我做了这些改变:
GL.BindBuffer(BufferTarget.UniformBuffer, matrixBuffer); GL.BufferData(BufferTarget.UniformBuffer, (IntPtr)(sizeof(float) * 16), IntPtr.Zero, BufferUsageHint.DynamicDraw); //Bind Buffer to Binding Point GL.BindBufferBase(BufferRangeTarget.UniformBuffer, matrixUniform, matrixBuffer); matrixUniform = GL.GetUniformBlockIndex(shaderProgram, "instanceMatrix"); //Bind Uniform Block to Binding Point GL.UniformBlockBinding(shaderProgram, matrixUniform, 0); GL.BufferSubData(BufferTarget.UniformBuffer, IntPtr.Zero, (IntPtr)(sizeof(float) * 16 * Matrices.Length), Matrices);
着色器:
#version 330 core layout(location = 0) in vec4 position; //gets vec3, fills w with 1.0 layout(location = 1) in vec4 color; layout(location = 2) in vec2 texCoord; uniform mat4 projMatrix; uniform UniformBlock { mat4 instanceMatrix[]; }; out vec4 vColor; out vec2 texCoords[]; void main(){ gl_Position = projMatrix * instanceMatrix[0] * position; texCoords[0] = texCoord; vColor = color; }
Andon M. Col.. 8
使4x4矩阵成为每顶点属性的唯一方法是,如果你承认它mat4
是4倍大的vec4
.
mat4
顶点属性的声明:layout(location = 3) in mat4 instanceMatrix;
您可能自然会认为位置3存储了16个浮点值,但您会错.GLSL中的位置始终为4个组件.因此,mat4 instanceMatrix
实际上占据了4个不同的位置.
instanceMatrix
工作的:layout(location = 3) in vec4 instanceMatrix_Column0; layout(location = 4) in vec4 instanceMatrix_Column1; layout(location = 5) in vec4 instanceMatrix_Column2; layout(location = 6) in vec4 instanceMatrix_Column3;
幸运的是,您不必以这种方式编写着色器,具有mat4
顶点属性是完全有效的.
GL.BindBuffer(BufferTarget.ArrayBuffer, matrixBuffer); GL.VertexAttribPointer(3, 4, VertexAttribPointerType.Float, false, 64, 0); // c0 GL.VertexAttribPointer(4, 4, VertexAttribPointerType.Float, false, 64, 16); // c1 GL.VertexAttribPointer(5, 4, VertexAttribPointerType.Float, false, 64, 32); // c2 GL.VertexAttribPointer(6, 4, VertexAttribPointerType.Float, false, 64, 48); // c3
GL.VertexAttribDivisor (3, 1); GL.VertexAttribDivisor (4, 1); GL.VertexAttribDivisor (5, 1); GL.VertexAttribDivisor (6, 1);
layout(location = 0) in vec4 position;
gl_Position = instanceMatrix * projMatrix * vec4(position, 1.0);
这是因为OpenGL会自动扩展顶点属性中缺少的组件.
(0.0,0.0,0.0,1.0)
如果vec4
在GLSL着色器中声明顶点属性,但仅为XYZ提供数据,则会W
自动为其指定值1.0.
实际上,您不希望存储每个顶点的矩阵.这浪费了多个顶点属性位置.您可以考虑的是一系列制服,或者更好的统一缓冲区.您可以使用Vertex Shader预先声明的变量索引此数组:gl_InstanceID
.这是解决此问题的最明智的方法,因为您可能会发现每个实例使用的属性多于顶点属性位置(GL 3.3中的mininum 16,只有少数GPU实际支持16个以上).
请记住,vec4
顶点着色器可以在单个调用中使用的制服数量有限制,并且mat4
计数为a的4倍vec4
.使用统一缓冲区将允许您绘制比普通旧制服阵列更多的实例.