我一直在编写一个顶点着色器的间歇性错误,为新创建的OpenGL上下文的第一次渲染做准备.它是通常在同一硬件上工作的相同顶点着色器.失败后,返回的信息日志glGetShaderInfoLog
通常显示如下:
Vertex shader failed to compile with the following errors:
是的,这就是全部.它发生在Windows上,包括ATI和NVidia GPU,但我主要是在ATI上进行测试.如果我在Visual Studio调试器下运行,则可能glCompileShader
在后续glGetShaderiv
调用中或后续调用中检测到访问冲突.
我没有看到Mac上的错误,但由于重现它并不总是很容易,我不能确定它不会发生.
我注意到如果我wglShareLists
在创建上下文时没有调用,则错误消失(或者至少我不能轻易地重现它).我认为这意味着一些不良信息正从先前创建的(可能是先前破坏的)OpenGL上下文流向新的.然而,我一直在修剪东西,直到没有太多应该分享的东西:没有纹理对象,显示列表,VBO,PBO.据我所知,剩下的唯一剩下的就是着色器和程序对象.
在为窗口创建OpenGL上下文之后,我大致初始化着色如下:
// Program initialization GLint vertexShader = glCreateShader( GL_VERTEX_SHADER ); glShaderSource( vertexShader, 1, &vertexShaderSource, NULL ); glCompileShader( vertexShader ); GLint status; glGetShaderiv( vertexShader, GL_COMPILE_STATUS, &status ); if (status == GL_TRUE) { GLint fragmentShader = glCreateShader( GL_FRAGMENT_SHADER ); glShaderSource( fragmentShader, 1, &fragShaderSource, NULL ); glCompileShader( fragmentShader ); glGetShaderiv( vertexShader, GL_COMPILE_STATUS, &status ); if (status == GL_TRUE) { GLint program = glCreateProgram(); if (program != 0) { glAttachShader( program, vertexShader ); glAttachShader( program, fragmentShader ); glLinkProgram( program ); glDetachShader( program, fragmentShader ); glDetachShader( program, vertexShader ); glDeleteShader( fragmentShader ); // check for link success... } } } else { char logBuf[1024]; glGetShaderInfoLog( vertexShader, sizeof(logBuf), NULL, (GLchar*)logBuf ); LogToFile( (char*)logBuf ); }
然后我渲染多个帧,并在某些时候清理
glDeleteProgram( program ); glDeleteShader( vertexShader );
并破坏OpenGL上下文.稍后,我在同一窗口中创建一个新的OpenGL上下文,以相同的方式初始化它,但顶点着色器无法编译.
如果我不渲染任何几何体,我无法重现错误,但渲染单点就足够了.
它仍然使用简化的顶点着色器:
#version 120 void main() { gl_Position = ftransform(); gl_FrontColor = gl_Color; gl_BackColor = gl_Color; }
和一个简化的片段着色器:
#version 120 void main() { gl_FragColor = gl_Color; }
我尝试了AMD的CodeXL OpenGL调试器,将其设置为打破错误.它只是告诉我编译失败,我已经知道了.
失败的OpenGL上下文是在一个窗口上,其中先前创建,成功呈现和销毁了不同的上下文.重新使用这样的窗口没有错,是吗?(我知道,一旦你打电话SetPixelFormat
,你就无法改变窗口的像素格式.我确保每次都使用相同的像素格式.)
补充:在修剪渲染代码时,我发现如果我注释掉了这条线
glEnable( GL_VERTEX_PROGRAM_TWO_SIDE );
然后错误就消失了.但随着更多真实世界的渲染(例如,纹理)恢复,它似乎没有什么区别.
添加2014年3月7日:我最终创建了一个独立的Visual C++项目,可以在某些情况下重现该错误,以便任何感兴趣的人都可以尝试: ShaderBugTest项目 为了使错误可重现,您需要拥有Microsoft的"应用程序"验证程序"设置为监视堆错误.随附的Read Me有更详细的步骤来重现.