我有一个小程序,呈现黄色三角形两次,一次在帧缓冲的左半部分,一次在右侧.
转储纹理
现在,之后我在屏幕上渲染此帧缓冲区的内容.
如果我在framebuffer构造函数中使用GL_TEXTURE_RECTANGLE,它可以工作:
https://github.com/elect86/Joglus/blob/master/Joglolus/src/joglus/example1/FrameBuffer.java
在绑定纹理时,函数renderFullScreenQuad,第372行:
https://github.com/elect86/Joglus/blob/master/Joglolus/src/joglus/example1/GlViewer.java
并在片段着色器中使用sampler2DRect:
#version 330 out vec4 outputColor; uniform sampler2DRect texture0; void main() { outputColor = texture(texture0, gl_FragCoord.xy); }
但是,如果我将所有RECTANGLE更改为2D并且我在fs中使用sample2D,我会在显示结束时获得一个完整的黑色图像(),尽管纹理的转储始终显示正确的图像......我想知道为什么.
纹理坐标类型的纹理之间不同的方式工作GL_TEXTURE_RECTANGLE
和GL_TEXTURE_2D
:
因为GL_TEXTURE_RECTANGLE
,对应于整个纹理图像的纹理坐标的范围是[0.0,宽度] x [0.0,高度].换句话说,纹理坐标的单位是纹理图像的像素.
因为GL_TEXTURE_2D
,纹理坐标的范围是[0.0,1.0] x [0.0,1.0].
在片段着色器中使用此语句:
outputColor = texture(texture0, gl_FragCoord.xy);
您使用像素单位的坐标作为纹理坐标.基于以上所述,这将适用于RECTANGLE
纹理,但不适用于2D
.
由于顶点着色器中的原始输入坐标似乎在[0.0,1.0]范围内,因此解决此问题的最简单方法是将未转换的坐标从顶点着色器传递到片段着色器,并将它们用作纹理坐标.然后顶点着色器看起来像这样:
#version 330 layout (location = 0) in vec2 position; out vec2 texCoord; uniform mat4 modelToClipMatrix; void main() { gl_Position = modelToClipMatrix * vec4(position, 0, 1); texCoord = position; }
片段着色器:
#version 330 in vec2 texCoord; out vec4 outputColor; uniform sampler2D texture0; void main() { outputColor = texture(texture0, texCoord); }