热门标签 | HotTags
当前位置:  开发笔记 > 编程语言 > 正文

《贪吃蛇》--H5小游戏开发-

今天给大家分享一份用H5做出来的小游戏让大家讨论研究,很经典的小游戏,贪吃蛇。贪吃蛇的经典玩法有两种:一种是积分闯关,另外一种是一吃到底。第一种的具体玩法是蛇吃完一定数量的食物后就通关,通关后速度会加快;第二种是它的玩法是吃到没食物为止。我们今天要实现的就是第二种玩法。
今天给大家分享一份用H5做出来的小游戏让大家讨论研究,很经典的小游戏,贪吃蛇。贪吃蛇的经典玩法有两种:一种是积分闯关,另外一种是一吃到底。

第一种的具体玩法是蛇吃完一定数量的食物后就通关,通关后速度会加快;第二种是它的玩法是吃到没食物为止。我们今天要实现的就是第二种玩法。

MVC设计模式

基于贪吃蛇的经典,我在实现它时也使用一种经典的设计模型:MVC(即:Model – View – Control)。游戏的各种状态与数据结构由 Model 来管理;View 用于显示 Model 的变化;用户与游戏的交互由 Control 完成(Control 提供各种游戏API接口)。

Model 是游戏的核心也是本文的主要内容;View 会涉及到部分性能问题;Control 负责业务逻辑。 这样设计的好处是: Model完全独立,View 是 Model 的状态机,Model 与 View 都由 Control 来驱动。

Model

看一张贪吃蛇的经典图片。


贪吃蛇有四个关键的参与对象:

蛇(snake)

食物(food)

墙(bounds)

舞台(zone)

舞台是一个 m * n 的矩阵(二维数组),矩阵的索引边界是舞台的墙,矩阵上的成员用于标记食物和蛇的位置。

空舞台如下:

[
[0,0,0,0,0,0,0,0,0,0],
[0,0,0,0,0,0,0,0,0,0],
[0,0,0,0,0,0,0,0,0,0],
[0,0,0,0,0,0,0,0,0,0],
[0,0,0,0,0,0,0,0,0,0],
[0,0,0,0,0,0,0,0,0,0],
[0,0,0,0,0,0,0,0,0,0],
[0,0,0,0,0,0,0,0,0,0],
[0,0,0,0,0,0,0,0,0,0],
[0,0,0,0,0,0,0,0,0,0],
]

食物(F)和蛇(S)出现在舞台上:

[
[0,0,0,0,0,0,0,0,0,0],
[0,0,0,0,0,0,0,0,0,0],
[0,0,F,0,0,0,0,0,0,0],
[0,0,0,S,S,S,S,0,0,0],
[0,0,0,0,0,0,S,0,0,0],
[0,0,0,0,S,S,S,0,0,0],
[0,0,0,0,S,0,0,0,0,0],
[0,0,0,0,S,0,0,0,0,0],
[0,0,0,0,0,0,0,0,0,0],
[0,0,0,0,0,0,0,0,0,0],
]

由于操作二维数组不如一维数组方便,所以我使用的是一维数组, 如下:

[
0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,
0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,
0,0,F,0,0,0,0,0,0,0,
0,0,0,S,S,S,S,0,0,0,
0,0,0,0,0,0,S,0,0,0,
0,0,0,0,S,S,S,0,0,0,
0,0,0,0,S,0,0,0,0,0,
0,0,0,0,S,0,0,0,0,0,
0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,
0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,
]

舞台矩阵上蛇与食物只是舞台对二者的映射,它们彼此都有独立的数据结构:

蛇是一串坐标索引链表;

食物是一个指向舞台坐标的索引值。

蛇的活动


蛇的活动有三种,如下:

移动(move)

吃食(eat)

碰撞(collision)

移动

蛇在移动时,内部发生了什么变化?


蛇链表在一次移动过程中做了两件事:向表头插入一个新节点,同时剔除表尾一个旧节点。用一个数组来代表蛇链表,那么蛇的移动就是以下的伪代码:

function move(next) {
   snake.pop() & snake.unshift(next);
}

数组作为蛇链表合适吗?

这是我最开始思考的问题,毕竟数组的 unshift & pop 可以无缝表示蛇的移动。不过,方便不代表性能好,unshift 向数组插入元素的时间复杂度是 O(n), pop 剔除数组尾元素的时间复杂度是 O(1)。

蛇的移动是一个高频率的动作,如果一次动作的算法复杂度为 O(n) 并且蛇的长度比较大,那么游戏的性能会有问题。我者想实现的贪吃蛇理论上讲是一条长蛇,所以我在本文章的回复是 —— 数组不适合作为蛇链表。

蛇链表必须是真正的链表结构。

链表删除或插入一个节点的时间复杂度为O(1),用链表作为蛇链表的数据结构能提高游戏的性能。Javascript 没有现成的链表结构,我写了一个叫 Chain 的链表类,Chain 提供了 unshfit & pop。以下伪代码是创建一条蛇链表:

let snake = new Chain();

由于篇幅问题这里就不介绍 Chain 是如何实现的,有兴趣的同学可以移步到: https://github.com/leeenx/es6-utils#chain

吃食 & 碰撞

「吃食」与「碰撞」区别在于吃食撞上了「食物」,碰撞撞上了「墙」。我认为「吃食」与「碰撞」属于蛇一次「移动」的三个可能结果的两个分支。蛇移动的三个可能结果是:「前进」、「吃食」和「碰撞」。

回头看一下蛇移动的伪代码:

function move(next) {
    snake.pop() & snake.unshift(next);
}

代码中的 next 表示蛇头即将进入的格子的索引值,只有当这个格子是0时蛇才能「前进」,当这个格子是 S 表示「碰撞」自己,当这个格子是 F表示吃食。

好像少了撞墙?

我在设计过程中,并没有把墙设计在舞台的矩阵中,而是通过索引出界的方式来表示撞墙。简单地说就是 next === -1 时表示出界和撞墙。

以下伪代码表示蛇的整上活动过程:

// B 表示撞墙
let cell = -1 === next ? B : zone[next];
switch(cell) {
    // 吃食
    case F: eat(); break;
    // 撞到自己
    case S: collision(S); break;
    // 撞墙
    case B: collision(B): break;
    // 前进
    default: move;
}

随机投食

随机投食是指随机挑选舞台的一个索引值用于映射食物的位置。这似乎很简单,可以直接这样写:

// 伪代码
food = Math.random(zone.length) >> 0;

如果考虑到投食的前提 —— 不与蛇身重叠,你会发现上面的随机代码并不能保证投食位置不与蛇身重叠。由于这个算法的安全性带有赌博性质,且把它称作「赌博算法」。为了保证投食的安全性,我把算法扩展了一下:

// 伪代码
function feed() {
    let index = Math.random(zone.length) >> 0;
    // 当前位置是否被占用
    return zone[index] === S ? feed() : index;
}
food = feed();

上面的代码虽然在理论上可以保证投食的绝对安全,不过我把这个算法称作「不要命的赌徒算法」,因为上面的算法有致命的BUG —— 超长递归 or 死循环。

为了解决上面的致命问题,我设计了下面的算法来做随机投食:

// 伪代码
function feed() {
    // 未被占用的空格数
    let len = zone.length - snake.length;
    // 无法投食
    if(len === 0) return ;
    // zone的索引
    let index = 0,
    // 空格计数器
    count = 0,
    // 第 rnd 个空格子是最终要投食的位置
    rnd = Math.random() * count >> 0 + 1;
    // 累计空格数
    while(count !== rnd) {
        // 当前格子为空,count总数增一
        zone[index++] === 0 && ++count;
    }
    return index - 1;
}
food = feed();

这个算法的平均复杂度为 O(n/2)。由于投食是一个低频操作,所以 O(n/2)的复杂度并不会带来任何性能问题。不过,我觉得这个算法的复杂度还是有点高了。回头看一下最开始的「赌博算法」,虽然「赌博算法」很不靠谱,但是它有一个优势 —— 时间复杂度为 O(1)。

「赌博算法」的靠谱概率 = (zone.length – snake.length) / zone.length。snake.length 是一个动态值,它的变化范围是:0 ~ zone.length。推导出「赌博算法」的平均靠谱概率是:

「赌博算法」平均靠谱概率 = 50%

看来「赌博算法」还是可以利用一下的。于是我重新设计了一个算法:

新算法的平均复杂度可以有效地降低到 O(n/4),人生有时候需要点运气 : )。

View

在 View 可以根据喜好选择一款游戏渲染引擎,我在 View 层选择了 PIXI 作为游戏游戏渲染引擎。

View 的任务主要有两个:

绘制游戏的界面;

渲染 Model 里的各种数据结构

也就是说 View 是使用渲染引擎还原设计稿的过程。本文的目的是介绍「贪吃蛇」的实现思路,如何使用一个渲染引擎不是本文讨论的范畴,我想介绍的是:「如何提高渲染的效率」。

在 View 中显示 Model 的蛇可以简单地如以下伪代码:

上面代码的时间复杂度是 O(n)。上面介绍过蛇的移动是一个高频的活动,我们要尽量避免高频率地运行 O(n) 的代码。来分析蛇的三种活动:「移动」,「吃食」,「碰撞」。

首先,Model 发生了「碰撞」,View 应该是直接暂停渲染 Model 里的状态,游戏处在死亡状态,接下来的事由 Control 处理。

Model 中的蛇(链表)在一次「移动」过程中做了两件事:向表头插入一个新节点,同时剔除表尾一个旧节点;蛇(链表)在一次「吃食」过程中只做一件事:向表头插入一个新节点。


如果在 View 中对 Model 的蛇链表做差异化检查,View 只增量更新差异部分的话,算法的时间复杂度即可降低至 O(1) ~ O(2) 。以下是优化后的伪代码:


Control

Control 主要做 3 件事:

游戏与用户的互动

驱动 Model

同步 View 与 Model

「游戏与用户的互动」是指向外提供游戏过程需要使用到的 APIs 与 各类事件。我规划的 APIs 如下:

name

type

deltail


init method 初始化游戏

start method 开始游戏

restart method 重新开始游戏

pause method 暂停

resume method 恢复

turn method 控制蛇的转向。如:turn(“left”)

destroy method 销毁游戏

speed property 蛇的移动速度


事件如下:


name

detail


countdown 倒时计

eat 吃到食物

before-eat 吃到食物前触发

gameover 游戏结束

事件统一挂载在游戏实例下的 event 对象下。

「驱动 Model 」只做一件事 —— 将 Model 的蛇的方向更新为用户指定的方向。

「同步 View 与 Model 」也比较简单,检查 Model 是否有更新,如果有更新通知 View 更新游戏界面。

以上就是用H5做贪吃蛇小游戏的全部步奏,有兴趣的朋友可以深度研究一下。

推荐阅读:

最全的HTML5标签


html5离线存储和COOKIE储存分析


几种关于HTML 5 的动态效果制作方法

以上就是《贪吃蛇》--H5小游戏开发的详细内容,更多请关注 第一PHP社区 其它相关文章!


推荐阅读
  • Java验证码——kaptcha的使用配置及样式
    本文介绍了如何使用kaptcha库来实现Java验证码的配置和样式设置,包括pom.xml的依赖配置和web.xml中servlet的配置。 ... [详细]
  • Android中高级面试必知必会,积累总结
    本文介绍了Android中高级面试的必知必会内容,并总结了相关经验。文章指出,如今的Android市场对开发人员的要求更高,需要更专业的人才。同时,文章还给出了针对Android岗位的职责和要求,并提供了简历突出的建议。 ... [详细]
  • EPICS Archiver Appliance存储waveform记录的尝试及资源需求分析
    本文介绍了EPICS Archiver Appliance存储waveform记录的尝试过程,并分析了其所需的资源容量。通过解决错误提示和调整内存大小,成功存储了波形数据。然后,讨论了储存环逐束团信号的意义,以及通过记录多圈的束团信号进行参数分析的可能性。波形数据的存储需求巨大,每天需要近250G,一年需要90T。然而,储存环逐束团信号具有重要意义,可以揭示出每个束团的纵向振荡频率和模式。 ... [详细]
  • 本文介绍了在开发Android新闻App时,搭建本地服务器的步骤。通过使用XAMPP软件,可以一键式搭建起开发环境,包括Apache、MySQL、PHP、PERL。在本地服务器上新建数据库和表,并设置相应的属性。最后,给出了创建new表的SQL语句。这个教程适合初学者参考。 ... [详细]
  • 云原生边缘计算之KubeEdge简介及功能特点
    本文介绍了云原生边缘计算中的KubeEdge系统,该系统是一个开源系统,用于将容器化应用程序编排功能扩展到Edge的主机。它基于Kubernetes构建,并为网络应用程序提供基础架构支持。同时,KubeEdge具有离线模式、基于Kubernetes的节点、群集、应用程序和设备管理、资源优化等特点。此外,KubeEdge还支持跨平台工作,在私有、公共和混合云中都可以运行。同时,KubeEdge还提供数据管理和数据分析管道引擎的支持。最后,本文还介绍了KubeEdge系统生成证书的方法。 ... [详细]
  • 这是原文链接:sendingformdata许多情况下,我们使用表单发送数据到服务器。服务器处理数据并返回响应给用户。这看起来很简单,但是 ... [详细]
  • 目录实现效果:实现环境实现方法一:基本思路主要代码JavaScript代码总结方法二主要代码总结方法三基本思路主要代码JavaScriptHTML总结实 ... [详细]
  • Centos7.6安装Gitlab教程及注意事项
    本文介绍了在Centos7.6系统下安装Gitlab的详细教程,并提供了一些注意事项。教程包括查看系统版本、安装必要的软件包、配置防火墙等步骤。同时,还强调了使用阿里云服务器时的特殊配置需求,以及建议至少4GB的可用RAM来运行GitLab。 ... [详细]
  • 禁止程序接收鼠标事件的工具_VNC Viewer for Mac(远程桌面工具)免费版
    VNCViewerforMac是一款运行在Mac平台上的远程桌面工具,vncviewermac版可以帮助您使用Mac的键盘和鼠标来控制远程计算机,操作简 ... [详细]
  • Windows下配置PHP5.6的方法及注意事项
    本文介绍了在Windows系统下配置PHP5.6的步骤及注意事项,包括下载PHP5.6、解压并配置IIS、添加模块映射、测试等。同时提供了一些常见问题的解决方法,如下载缺失的msvcr110.dll文件等。通过本文的指导,读者可以轻松地在Windows系统下配置PHP5.6,并解决一些常见的配置问题。 ... [详细]
  • 生成对抗式网络GAN及其衍生CGAN、DCGAN、WGAN、LSGAN、BEGAN介绍
    一、GAN原理介绍学习GAN的第一篇论文当然由是IanGoodfellow于2014年发表的GenerativeAdversarialNetworks(论文下载链接arxiv:[h ... [详细]
  • baresip android编译、运行教程1语音通话
    本文介绍了如何在安卓平台上编译和运行baresip android,包括下载相关的sdk和ndk,修改ndk路径和输出目录,以及创建一个c++的安卓工程并将目录考到cpp下。详细步骤可参考给出的链接和文档。 ... [详细]
  • 使用在线工具jsonschema2pojo根据json生成java对象
    本文介绍了使用在线工具jsonschema2pojo根据json生成java对象的方法。通过该工具,用户只需将json字符串复制到输入框中,即可自动将其转换成java对象。该工具还能解析列表式的json数据,并将嵌套在内层的对象也解析出来。本文以请求github的api为例,展示了使用该工具的步骤和效果。 ... [详细]
  • 推荐系统遇上深度学习(十七)详解推荐系统中的常用评测指标
    原创:石晓文小小挖掘机2018-06-18笔者是一个痴迷于挖掘数据中的价值的学习人,希望在平日的工作学习中,挖掘数据的价值, ... [详细]
  • 《数据结构》学习笔记3——串匹配算法性能评估
    本文主要讨论串匹配算法的性能评估,包括模式匹配、字符种类数量、算法复杂度等内容。通过借助C++中的头文件和库,可以实现对串的匹配操作。其中蛮力算法的复杂度为O(m*n),通过随机取出长度为m的子串作为模式P,在文本T中进行匹配,统计平均复杂度。对于成功和失败的匹配分别进行测试,分析其平均复杂度。详情请参考相关学习资源。 ... [详细]
author-avatar
popou
这个家伙很懒,什么也没留下!
PHP1.CN | 中国最专业的PHP中文社区 | DevBox开发工具箱 | json解析格式化 |PHP资讯 | PHP教程 | 数据库技术 | 服务器技术 | 前端开发技术 | PHP框架 | 开发工具 | 在线工具
Copyright © 1998 - 2020 PHP1.CN. All Rights Reserved | 京公网安备 11010802041100号 | 京ICP备19059560号-4 | PHP1.CN 第一PHP社区 版权所有