热门标签 | HotTags
当前位置:  开发笔记 > 编程语言 > 正文

Three.js源码阅读笔记(Object3D类)_基础知识

Object3D似乎是Three.js框架中最重要的类,相当一部分其他的类都是继承自Object3D类,比如场景类、几何形体类、相机类、光照类等等:他们都是3D空间中的对象,所以称为Object3D类,需要了解的朋友可以参考下
这是Three.js源码阅读笔记的第二篇,直接开始。
Core::Object3D
Object3D似乎是Three.js框架中最重要的类,相当一部分其他的类都是继承自Object3D类,比如场景类、几何形体类、相机类、光照类等等:他们都是3D空间中的对象,所以称为Object3D类。Object3D构造函数如下:

代码如下:


THREE.Object3D = function () {
THREE.Object3DLibrary.push( this );
this.id = THREE.Object3DIdCount ++;
this.name = '';
this.properties = {};
this.parent = undefined;
this.children = [];
this.up = new THREE.Vector3( 0, 1, 0 );
this.position = new THREE.Vector3();
this.rotation = new THREE.Vector3();
this.eulerOrder = THREE.Object3D.defaultEulerOrder;
this.scale = new THREE.Vector3( 1, 1, 1 );
this.renderDepth = null;
this.rotatiOnAutoUpdate= true;
this.matrix = new THREE.Matrix4();
this.matrixWorld = new THREE.Matrix4();
this.matrixRotatiOnWorld= new THREE.Matrix4();
this.matrixAutoUpdate = true;
this.matrixWorldNeedsUpdate = true;
this.quaternion = new THREE.Quaternion();
this.useQuaternion = false;
this.boundRadius = 0.0;
this.boundRadiusScale = 1.0;
this.visible = true;
this.castShadow = false;
this.receiveShadow = false;
this.frustumCulled = true;
this._vector = new THREE.Vector3();
};


在介绍函数之前,需要先介绍一下这个类的几个重要属性。
属性parent和children说明,通常需要使用树来管理众多Object3D对象。比如一辆行驶的汽车是一个Object3D对象,控制汽车行驶路线的逻辑在该对象内部实现,汽车的每个顶点经过模型矩阵的处理后,都位于正确的位置;但是汽车摆动的雨刮器,其不但随着汽车行驶方向运动,而且自身相对汽车也在左右摆动,这个摆动的逻辑无法在汽车这个对象内部的实现。解决的方法是,将雨刮器设定为汽车的chidren,雨刮器内部的逻辑只负责其相对于汽车的摆动。在这种树状结构下,一个场景Scene实际上就是最顶端的Object3D,它的模型矩阵就是视图矩阵(取决于相机)的逆矩阵。

属性matrix和matrixWorld就很好理解了,matrix表示本地的模型矩阵,仅仅表示该对象的运动,而matrixWorld则需要依次向父亲节点迭代,每一次迭代都左乘父亲对象的本地模型矩阵,直到Scene对象——当然,实际上是左乘父亲对象的全局模型矩阵。

属性position、rotation、scale表示模型矩阵的三种变换部分,在Matrix4类中有相关说明。rotation和eulerOrder共同描述了一个旋转状态,quaternion也可以描述一个旋转状态,具体使用哪种方法要看useQuation的布尔值。

可以看到,关于该Object3D对象最重要的“变换状态”信息实际上是存储在两个“备份”中的,一个是matrix对象,还有一个是position等属性,两部分应当保持一致,如果通过某种方法改变了一个备份,则另一个备份也应该在适当的时候更新。还有一些其他属性从字面和类型上就能看出其含义,不再单独列出了。下面说函数:
函数applyMatrix(matrix)将参数matrix左乘到this.matrix上,实际上就是对该Object3D对象实行某个变换(该变换可能要经过好几步基本变换,但是已经存储在参数matrix里面了)。注意,在对this.matrix执行完左乘之后,;立刻更新了position等参数的值。比起下面几个变换函数,该函数更“高级”,允许开发者自由指定变换矩阵,而不是说“朝着x轴前进5单位距离”。

代码如下:


applyMatrix: function ( matrix ) {
this.matrix.multiply( matrix, this.matrix );
this.scale.getScaleFromMatrix( this.matrix );
var mat = new THREE.Matrix4().extractRotation( this.matrix );
this.rotation.setEulerFromRotationMatrix( mat, this.eulerOrder );
this.position.getPositionFromMatrix( this.matrix );
},


函数translate(distance, axis)令该对象向axis轴指定的方向前进distance距离。函数translateX(distance),translateY(distance),translateZ(distance)令其向X,Y,Z轴前进distance距离。注意这些函数仅仅改变了position对象的值,而不曾改变matrix的值。

代码如下:


translate: function ( distance, axis ) {
this.matrix.rotateAxis( axis );
this.position.addSelf( axis.multiplyScalar( distance ) );
},
translateX: function ( distance ) {
this.translate( distance, this._vector.set( 1, 0, 0 ) );
},


函数localToWorld(vector)将本地坐标转化为世界坐标中,函数worldToLocal则正好相反。注意这里的vector本地坐标指的是未变换之前的坐标,也就是说雨刮器的默认位置的顶点坐标。

函数lookAt(eye,center,up)执行其matrix属性对象的lookAt函数(之前介绍过,matrix4对象也有一个lookAt函数),一般用于相机对象。该函数仅仅改变了旋转状态,所以当matrix属性对象执行完之后,如果属性rotationAutoUpdate为真,则会更新rotation或quaternion的值,更新哪一个取决于属性useQuation。
函数add(object)和函数remove(object)从当前Object3D对象中添加一个子对象,或删除一个子对象,了解到场景中的众多Object3D对象是用树来管理的,这就很容易理解了。

函数traverse(callback)遍历调用者和调用者的所有后代,callback参数是一个函数,被调用者和每一个后代对象调用callback(this)。

代码如下:


traverse: function ( callback ) {
callback( this );
for ( var i = 0, l = this.children.length; i this.children[ i ].traverse( callback );
}
},


函数getChildByName(name,recursive)通过字符串在调用者的子元素(recursive为false)或后代元素(recursive为true)中查询属性name符合的对象返回。

函数getDescendants(array)将调用者的所有后代对象全部push到数组array中。
函数updateMatrix()和updateMatrixWorld(force)将根据position,rotation或quaternion,scale参数更新matrix和matrixWorld。updateMatrixWorld还会更新所有后代元素的matrixWorld,如果force值为真或者调用者本身的matrixWorldNeedsUpdate值为真。在函数applyMatrix(matrix)中,改变了matrix值后立刻就更新了position,rotation等属性,但在函数translate(distance,axis)中改变了position等变量(或者直接改变position等属性)后并没有立刻更新matrix值,这时应该手动调用updateMatrix()。这些细节值得注意,你也许会认为应该加入事件监听,一旦一个值发生变化,其他所有的都会立刻更新,但我想在,可能是出于这方面的考虑:适当的时候更新会带来更高的效率——比如可能会频繁地改变rotation值,但是仅仅在使用matrix属性之前,才对其进行更新。

代码如下:


updateMatrix: function () {
this.matrix.setPosition( this.position );
if ( this.useQuaternion === false ) {
this.matrix.setRotationFromEuler( this.rotation, this.eulerOrder );
} else {
this.matrix.setRotationFromQuaternion( this.quaternion );
}
if ( this.scale.x !== 1 || this.scale.y !== 1 || this.scale.z !== 1 ) {
this.matrix.scale( this.scale );
this.boundRadiusScale = Math.max( this.scale.x, Math.max( this.scale.y, this.scale.z ) );
}
this.matrixWorldNeedsUpdate = true;
},
updateMatrixWorld: function ( force ) {
if ( this.matrixAutoUpdate === true ) this.updateMatrix();
if ( this.matrixWorldNeedsUpdate === true || force === true ) {
if ( this.parent === undefined ) {
this.matrixWorld.copy( this.matrix );
} else {
this.matrixWorld.multiply( this.parent.matrixWorld, this.matrix );
}
this.matrixWorldNeedsUpdate = false;
force = true;
}
for ( var i = 0, l = this.children.length; i this.children[ i ].updateMatrixWorld( force );
}
},


函数deallocate手动将调用者占用的空间释放掉,当不再需要该对象时这样做。
Core::Projectors
管理投影矩阵的类,代码太复杂了,我猜会涉及到render类里的操作,等到适当的时候再看吧。
Core::UV
该构造函数产生一个材质坐标类——就是材质上的坐标,往往与顶点对应起来,光栅化后每个像素都有一个材质坐标,再从材质上“取色”以实现纹理。

代码如下:


THREE.UV = function ( u, v ) {
this.u = u || 0;
this.v = v || 0;
};


材质坐标类就是一个简化的vector2类,除了属性名称不同而已。
Core::Ray Core::Rectangle Core:Spline
射线类,有原点、方向、远近截断点。在点光源中应该有应用。矩形类、曲线类,相对都比较简单,也不那么“核心”,以后再看吧。
Core::Geometry
Geometry类也是非常重要的一类,表示一个由顶点和表面构成的几何形体。

代码如下:


THREE.Geometry = function () {
THREE.GeometryLibrary.push( this );
this.id = THREE.GeometryIdCount ++;
this.name = '';
this.vertices = [];
this.colors = [];
this.normals = [];
this.faces = [];
this.faceUvs = [[]];
this.faceVertexUvs = [[]];
this.morphTargets = [];
this.morphColors = [];
this.morphNormals = [];
this.skinWeights = [];
this.skinIndices = [];
this.lineDistances = [];
this.boundingBox = null;
this.boundingSphere = null;
this.hasTangents = false;
this.dynamic = true;
this.verticesNeedUpdate = false;
this.elementsNeedUpdate = false;
this.uvsNeedUpdate = false;
this.normalsNeedUpdate = false;
this.tangentsNeedUpdate = false;
this.colorsNeedUpdate = false;
this.lineDistancesNeedUpdate = false;
this.buffersNeedUpdate = false;
};


以下两组属性最重要
属性vertics是一个数组,每个元素是vector3类型的对象,表示一个顶点坐标。属性colors和normals表示和顶点对应的颜色值和发现向量,只有在很少的情况下才使用,大部分情况下,顶点的颜色和发现时在“表面”中定义的——如果立方体的6面颜色各不相同,则每个顶点实在不同的面上是不同的颜色。

属性faces是一个数组,每个元素是face4或face3类型的对象,之前介绍face3的时候说到,face中存储的仅仅是顶点的索引值,通过索引值就可以在数组vertices中取到顶点的坐标值。

下面说函数
applyMatrix(matrix)函数更新geometry中的所有顶点坐标和表面的法线向量,所做的实际上是用变换矩阵matrix对geometry形体进行空间变换。normalMatrix是参数matrix左上角3×3矩阵的逆转置矩阵,该矩阵用来旋转矢量(法线,而不是顶点坐标)。

代码如下:


applyMatrix: function ( matrix ) {
var normalMatrix = new THREE.Matrix3();
normalMatrix.getInverse( matrix ).transpose();
for ( var i = 0, il = this.vertices.length; i var vertex = this.vertices[ i ];
matrix.multiplyVector3( vertex );
}
for ( var i = 0, il = this.faces.length; i var face = this.faces[ i ];
normalMatrix.multiplyVector3( face.normal ).normalize();
for ( var j = 0, jl = face.vertexNormals.length; j normalMatrix.multiplyVector3( face.vertexNormals[ j ] ).normalize();
}
matrix.multiplyVector3( face.centroid );
}
},


函数ComputeCentroid()计算几何形体中每个表面的重心(不是几何形体自己的重心)。这个函数似乎应当放到face类的原型上会更好,但是由于face类内部无法获取点的坐标(除非再将点坐标数组的引用作为参数传入构造函数,这样代价就大了)而仅仅是索引值,所以只好在geometry类的原型上定义了。下面几个函数都是类似的情况(事实上,face类几乎没有什么成员函数)。

函数computeFaceNormals()和computeVertexNormals(areaWeight)计算法线向量,前者影响的是face数组中每个元素的normal属性,一个face只有1个;后者face数组中每个元素的vertexNormal属性,一个face3型对象有3个,一个face4型对象有4个,但是需要注意的是,被多个表面共享的顶点,其法线向量只有一个,同时受到多个表面的影响。比如中心在原点,三组表面都垂直于轴的立方体,其第一象限中的顶点,法线向量是(1,1,1)的归一化。虽然看上去不可思议,平面的顶点的法线居然不是垂直于平面的,但这种指定法线的方法在利用平面模拟曲面的时候有很好的效果。

函数createMorphNormal为每一个morph创建法线。morph应该是用作显示固定连续动画的变形效果。
函数mergeVertics将坐标值相同的点剔除,同时更新face对象中的点索引值。
Core::Quaternian
四维数旋转类用另一种方式表达一个旋转变换,相比用rotation,可以避免万向节死锁问题。

代码如下:


THREE.Quaternion = function( x, y, z, w ) {
this.x = x || 0;
this.y = y || 0;
this.z = z || 0;
this.w = ( w !== undefined ) ? w : 1;
};


如果不谈函数,Quaternian就是一个简单的vector4类型对象。
函数setFromEuler(v,order)通过一次欧拉旋转设置四维数旋转。
函数setFromAxis(axis,angle)通过绕任意轴旋转设定四维数旋转。
函数setFromRotationMatrix(matrix)通过旋转矩阵设置四维数旋转。
还有一些和vector4类相同的函数这里就不列了。
推荐阅读
  • 本文介绍了使用Rust语言编写、保存和编译程序的简单步骤。首先,打开记事本文件并编写程序代码,然后将代码保存到一个以.rs为扩展名的文件中。接下来,使用rustc命令来编译运行程序。最后,通过命令行运行编译后的程序,得到输出结果。如果遇到编译错误,可以下载Build Tools for Visual Studio 2017来解决。 ... [详细]
  • 本文介绍了使用Spark实现低配版高斯朴素贝叶斯模型的原因和原理。随着数据量的增大,单机上运行高斯朴素贝叶斯模型会变得很慢,因此考虑使用Spark来加速运行。然而,Spark的MLlib并没有实现高斯朴素贝叶斯模型,因此需要自己动手实现。文章还介绍了朴素贝叶斯的原理和公式,并对具有多个特征和类别的模型进行了讨论。最后,作者总结了实现低配版高斯朴素贝叶斯模型的步骤。 ... [详细]
  • 《树莓派开发实战(第2版)》——2.2 创建模型和运行推理:重回Hello World
    本节书摘来异步社区《概率编程实战》一书中的第2章,第2.2节,作者:【美】AviPfeffer(艾维费弗)&# ... [详细]
  • [转载]从零开始学习OpenGL ES之四 – 光效
    继续我们的iPhoneOpenGLES之旅,我们将讨论光效。目前,我们没有加入任何光效。幸运的是,OpenGL在没有设置光效的情况下仍然可 ... [详细]
  •   一、GeoTrust证书的相关介绍    GeoTrust成立于2001年,其到2006年就占领了全球市场25%的市场份额,所以GeoTrust是目前全球第二大的数字证书颁发机 ... [详细]
  • 程度|也就是_论文精读:Neural Architecture Search without Training
    篇首语:本文由编程笔记#小编为大家整理,主要介绍了论文精读:NeuralArchitectureSearchwithoutTraining相关的知识,希望对你有一定的参考价值。 ... [详细]
  • php 垃圾回收 默认 打开,PHP垃圾回收机制详解
    PHP的基本GC概念PHP语言同其他语言一样,具有垃圾回收机制。那么今天我们要为大家讲解的内容就是关于PHP垃圾回收机制的相关问题。希望对大家有所帮助。PHPstrt ... [详细]
  • 痞子衡嵌入式:对比MbedTLS算法库纯软件实现与i.MXRT上DCP,CAAM硬件加速器实现性能差异...
    大家好,我是痞子衡,是正经搞技术的痞子。今天痞子衡给大家介绍的是MbedTLS算法库纯软件实现与i.MXRT上DCP,CAAM硬件加速器实现性能差异。近 ... [详细]
  • Linux服务器密码过期策略、登录次数限制、私钥登录等配置方法
    本文介绍了在Linux服务器上进行密码过期策略、登录次数限制、私钥登录等配置的方法。通过修改配置文件中的参数,可以设置密码的有效期、最小间隔时间、最小长度,并在密码过期前进行提示。同时还介绍了如何进行公钥登录和修改默认账户用户名的操作。详细步骤和注意事项可参考本文内容。 ... [详细]
  • 学习SLAM的女生,很酷
    本文介绍了学习SLAM的女生的故事,她们选择SLAM作为研究方向,面临各种学习挑战,但坚持不懈,最终获得成功。文章鼓励未来想走科研道路的女生勇敢追求自己的梦想,同时提到了一位正在英国攻读硕士学位的女生与SLAM结缘的经历。 ... [详细]
  • 生成式对抗网络模型综述摘要生成式对抗网络模型(GAN)是基于深度学习的一种强大的生成模型,可以应用于计算机视觉、自然语言处理、半监督学习等重要领域。生成式对抗网络 ... [详细]
  • 在Android开发中,使用Picasso库可以实现对网络图片的等比例缩放。本文介绍了使用Picasso库进行图片缩放的方法,并提供了具体的代码实现。通过获取图片的宽高,计算目标宽度和高度,并创建新图实现等比例缩放。 ... [详细]
  • 云原生边缘计算之KubeEdge简介及功能特点
    本文介绍了云原生边缘计算中的KubeEdge系统,该系统是一个开源系统,用于将容器化应用程序编排功能扩展到Edge的主机。它基于Kubernetes构建,并为网络应用程序提供基础架构支持。同时,KubeEdge具有离线模式、基于Kubernetes的节点、群集、应用程序和设备管理、资源优化等特点。此外,KubeEdge还支持跨平台工作,在私有、公共和混合云中都可以运行。同时,KubeEdge还提供数据管理和数据分析管道引擎的支持。最后,本文还介绍了KubeEdge系统生成证书的方法。 ... [详细]
  • 近年来,大数据成为互联网世界的新宠儿,被列入阿里巴巴、谷歌等公司的战略规划中,也在政府报告中频繁提及。据《大数据人才报告》显示,目前全国大数据人才仅46万,未来3-5年将出现高达150万的人才缺口。根据领英报告,数据剖析人才供应指数最低,且跳槽速度最快。中国商业结合会数据剖析专业委员会统计显示,未来中国基础性数据剖析人才缺口将高达1400万。目前BAT企业中,60%以上的招聘职位都是针对大数据人才的。 ... [详细]
  • CSS3选择器的使用方法详解,提高Web开发效率和精准度
    本文详细介绍了CSS3新增的选择器方法,包括属性选择器的使用。通过CSS3选择器,可以提高Web开发的效率和精准度,使得查找元素更加方便和快捷。同时,本文还对属性选择器的各种用法进行了详细解释,并给出了相应的代码示例。通过学习本文,读者可以更好地掌握CSS3选择器的使用方法,提升自己的Web开发能力。 ... [详细]
author-avatar
mmakarlen
这个家伙很懒,什么也没留下!
PHP1.CN | 中国最专业的PHP中文社区 | DevBox开发工具箱 | json解析格式化 |PHP资讯 | PHP教程 | 数据库技术 | 服务器技术 | 前端开发技术 | PHP框架 | 开发工具 | 在线工具
Copyright © 1998 - 2020 PHP1.CN. All Rights Reserved | 京公网安备 11010802041100号 | 京ICP备19059560号-4 | PHP1.CN 第一PHP社区 版权所有