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游戏开发中常用的数据结构

内容会持续更新,有错误的地方欢迎指正,谢谢!1.数组:需处理的元素个数确定并且需使用下标时可以考虑,不过建议用泛型List

内容会持续更新,有错误的地方欢迎指正,谢谢!

1.数组:需处理的元素个数确定并且需使用下标时可以考虑,不过建议用泛型List
优点:数组在内存中是连续存储的,索引和修改的速度都非常快
缺点:插入和删除很慢,长度开辟过长易造成内存浪费,长度开辟过短易造成内存越界

2.List: List是泛型的,即List,需处理的元素个数可以不确定,不存在装箱与拆箱,建议多用;而ArrayList:ArrayList list1 = new ArrayList(); ArrayList的元素属于 object 类型存在装箱与拆箱,很损耗性能。
List的底层数据结构就是数组,类似于STL里的Vector

List list = new List();
//新增数据
list.Add(“abc”);
//修改数据
list[0] = “def”;
//移除数据
list.RemoveAt(0);
//错误操作,因为数据的类型不是string
list.add(123);

3.字典Dictionary:底层是哈希表,是键值对容器,用于处理key/value键值对;而Hashtable:Hashtable openWith = new Hashtable(); 中key/value键值对均为object类型,所以Hashtable存在装箱和拆箱。而Dictionary是泛型的,不存在装箱和拆箱。Dictionary相对于HashTable,类似于List和ArrayList的关系。

Dictionary<string, string> theDic &#61; new Dictionary<string, int>(); myDic.Add("abc", 123);

4.链表&#xff1a;常用来维护、管理那些需要频繁产生、消除的游戏对象&#xff0c;比如&#xff1a;消除类游戏中需要消除的对象。

5.树&#xff1a; 1.场景管理中的四叉树&#xff1b;2.游戏UI里的菜单一般是分级的&#xff0c;一个主页面可以衍生出很多的子页面的时候&#xff0c;使用树来管理这些菜单是很合适的做法。

6.图&#xff1a; A*寻路算法、DFS、BFS

7.栈&#xff1a;使用递归就间接地使用了栈

8.队列&#xff1a;游戏中做任务&#xff1a;哪个任务先接到就把那个任务排在前面&#xff0c;即先进先出&#xff1b;还有优先级队列&#xff0c;想哪个任务报酬多的就先做哪个任务。


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广东没有名字的世界
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