一:射线 Ray射线 定义:射线是一条从原点出发,沿某一方向运动的无限直线。
Ray ray = new Ray ( startPos, dir) ; Ray camerRay = Camera. main. ScreenPointToRay ( Input. mousePosition) ;
RaycastHit : 用于存储发射射线后产生的碰撞信息。 常用的成员变量如下:
collider 与射线发生碰撞的碰撞器 distance 从射线起点到射线与碰撞器的交点的距离 normal 射线射入平面的法向量 point 世界空间中射线与碰撞体的交点的坐标(Vector3对象) 具体的可以参考官方文档
二:线性投射 1.Raycast : 从起点开始,向最大距离的方向发射一条射线,进行碰撞检测,但是仅能检测到第一个被射线碰撞的物体。 可以选择提供一个 LayerMask 来过滤掉不需要的碰撞,结合RaycastHit可以获取到碰撞信息。
定义:
public static bool Raycast ( Vector3 origin, Vector3 direction, out RaycastHit hitInfo, float maxDistance, int layerMask) ;
有多个重载方法,具体参考官方文档
示例代码:
Ray ray = new Ray ( startPos, dir) ; RaycastHit hit; Physics. Raycast ( ray, out hit, distance) ; Physics. Raycast ( startPos, dir, out hit, distance) ; Physics. Raycast ( ray, out hit, distance, LayerMask. GetMask ( "ball" ) ) ;
如图: ps: 对于射线的调试可以用 Debug.DrawRay() 或者 Gizmos 来绘制射线,方便调试。 如:Debug.DrawRay(startPos,dir,Color.red);
2.RaycastAll : 用法和Raycast差不多,区别在于可检测射线路径上的所有物体,返回一个RaycastHit[ ] 。 示例代码:
RaycastHit[ ] hits = Physics. RaycastAll ( ray, distance) ; RaycastHit[ ] hits = Physics. RaycastAll ( ray, distance, LayerMask. GetMask ( "ball" ) ) ;
3.Linecast: 如果有任何碰撞器与start和end之间的直线相交,返回true,否则false 示例代码:
bool isCrash = Physics. Linecast ( startPos, endPos) ; bool isCrash = Physics. Linecast ( startPos, endPos, LayerMask. GetMask ( "ball" ) ) ;
三:体型投射 1.BoxCast 立方体投射: 将方框沿射线投射,进行立方体范围碰撞检测,返回一个bool值。 和Raycast 一样只能检测第一个 。(ps : BoxCastAll 检测所有, 用法和BoxCast类似)
定义:以center为中心创建一个大小为halfExtents的立方体线框,向direction方向发射,最大距离为maxDistance,根据layerMask过滤碰撞体,并且通过queryTriggerInteraction指定此查询是否应触发触发器,hitInfo接收碰撞信息
public static bool BoxCast ( Vector3 center, Vector3 halfExtents, Vector3 direction, out RaycastHit hitInfo, [ Internal. DefaultValue ( "Quaternion.identity" ) ] Quaternion orientation, [ Internal. DefaultValue ( "Mathf.Infinity" ) ] float maxDistance, [ Internal. DefaultValue ( "DefaultRaycastLayers" ) ] int layerMask, [ Internal. DefaultValue ( "QueryTriggerInteraction.UseGlobal" ) ] QueryTriggerInteraction queryTriggerInteraction) ;
示例代码:
Ray ray = new Ray ( startPos, dir) ; RaycastHit hit; bool isCrash = Physics. BoxCast ( startPos, transform. localScale/ 2 , dir, out hit) ; bool isCrash = Physics. BoxCast ( startPos, transform. localScale/ 2 , dir, out hit, transform. rotation, distance, LayerMask. GetMask ( "ball" ) ) ;
如图:
2.SphereCast 球体投射: 和立方体投射类似,范围为球体,返回一个bool值,单一检查。(SphereCastAll :检测所有,返回RaycastHit[]) 定义:以origin为中心创建一个半径为radius的球体线框,向direction方向发射,最大距离为maxDistance,根据layerMask过滤碰撞体,并且通过queryTriggerInteraction指定此查询是否应触发触发器。
public static bool SphereCast ( Vector3 origin, float radius, Vector3 direction, out RaycastHit hitInfo, [ Internal. DefaultValue ( "Mathf.Infinity" ) ] float maxDistance, [ Internal. DefaultValue ( "DefaultRaycastLayers" ) ] int layerMask, [ Internal. DefaultValue ( "QueryTriggerInteraction.UseGlobal" ) ] QueryTriggerInteraction queryTriggerInteraction) ;
示例代码:
Ray ray = new Ray ( startPos, dir) ; RaycastHit hit; bool isHit = Physics. SphereCast ( startPos, transform. localScale. x/ 2 , dir, out hit, m_MaxDistance) ;
演示:
3.CapsuleCast 胶囊体投射: 和上面两种类似,检测范围为胶囊体,返回一个bool值,单一检查。(CapsuleCastAll :检测所有,返回RaycastHit[]) 定义:point1胶囊体顶端的球体中心,point2胶囊体末端的球体中心,半径为radius,向direction方向发射,最大距离为maxDistance,根据layerMask过滤碰撞体,并且通过queryTriggerInteraction指定此查询是否应触发触发器。
public static bool CapsuleCast ( Vector3 point1, Vector3 point2, float radius, Vector3 direction, out RaycastHit hitInfo, [ Internal. DefaultValue ( "Mathf.Infinity" ) ] float maxDistance, [ Internal. DefaultValue ( "DefaultRaycastLayers" ) ] int layerMask, [ Internal. DefaultValue ( "QueryTriggerInteraction.UseGlobal" ) ] QueryTriggerInteraction queryTriggerInteraction) ;
示例代码:
RaycastHit hit; bool isHit = Physics. CapsuleCast ( point1, point2, radius, direction, out hit, maxDistance, layerMask, queryTriggerInteraction) ;
四:相交检测 注意:"相交检测” 每个方法都有对应的 “无内存分配” 方法,每次调用该方法时都是读取缓存,不会重新分配内存,也就是说不会产生过多的内存垃圾。实际应用中也尽量采用“无内存分配”方法,可以提高一定性能。
比如: OverlapBox 对应的 “无内存分配” 方法:OverlapBoxNonAlloc OverlapSphere 对应的 “无内存分配” 方法:OverlapSphereNonAlloc OverlapCapsule 对应的 “无内存分配” 方法:OverlapCapsuleNonAlloc
这些用法区别不大,详情可以查看官网
1.OverlapBox 相交立方体: 用于检测与立方体 碰撞的所有collider信息。
**定义:以center为中心创建一个半径为halfExtents的正立方体,通过layerMask过滤不需要的collider。返回一个collider集合 Collider[] **
public static Collider[ ] OverlapBox ( Vector3 center, Vector3 halfExtents, Quaternion orientation, int layerMask) ;
演示:
2.OverlapSphere 相交球: 用于检测与球体 碰撞的所有collider信息。
**定义:以center为中心创建一个半径为radius的球体,通过layerMask过滤不需要的collider。返回一个collider集合 Collider[] **
public static Collider[ ] OverlapSphere ( Vector3 position, float radius, [ Internal. DefaultValue ( "AllLayers" ) ] int layerMask, [ Internal. DefaultValue ( "QueryTriggerInteraction.UseGlobal" ) ] QueryTriggerInteraction queryTriggerInteraction) ;
3.OverlapCapsule 相交胶囊体: 用于检测与胶囊体 碰撞的所有collider信息。 和以上类似
定义:
public static int OverlapCapsuleNonAlloc ( Vector3 point0, Vector3 point1, float radius, Collider[ ] results, [ Internal. DefaultValue ( "AllLayers" ) ] int layerMask, [ Internal. DefaultValue ( "QueryTriggerInteraction.UseGlobal" ) ] QueryTriggerInteraction queryTriggerInteraction) ;
五:校验检测 和相交检测 类似,区别在于该类型方法 校验是否发生了碰撞 ,返回的是bool值 ,而不是碰撞体信息集合,相对于性能较好。(ps:也会校验自身的collider)
1.CheckBox 校验立方体: 校验该立方体 是否与其他collider重叠。返回bool值
定义:
public static bool CheckBox ( Vector3 center, Vector3 halfExtents, Quaternion orientation = Quaternion. identity, int layermask = DefaultRaycastLayers, QueryTriggerInteraction queryTriggerInteraction = QueryTriggerInteraction. UseGlobal) ;
2.CheckSphere 校验球: 校验该球 是否与其他collider重叠。返回bool值
定义:
public static bool CheckSphere ( Vector3 position, float radius, int layerMask = DefaultRaycastLayers, QueryTriggerInteraction queryTriggerInteraction = QueryTriggerInteraction. UseGlobal) ;
3.CheckCapsule 校验胶囊体: 校验该立方体 是否与其他collider重叠。返回bool值
定义:
public static bool CheckCapsule ( Vector3 start, Vector3 end, float radius, int layerMask = DefaultRaycastLayers, QueryTriggerInteraction queryTriggerInteraction = QueryTriggerInteraction. UseGlobal) ;
IgnoreCollision 忽略碰撞: 使碰撞检测系统忽略collider1和collider2之间的所有碰撞。 这对于防止投射物与发射它们的物体发生碰撞是很有用的。
public static void IgnoreCollision ( Collider collider1, Collider collider2, bool ignore = true ) ;
六:调试技巧: 一般有两种方法:
1.Debug.DrawRay:绘制一条射线。 示例:
Debug. DrawRay ( start, dir, Color. red) ;
2. Gizmos:用于在场景视图中提供可视化调试或设置帮助。(以上的演示动态图就是通过该方法绘制的)
示例:
void OnDrawGizmos ( ) { Gizmos. color = Color. red; Gizmos. DrawRay ( transform. position, transform. forward * distance) ; Gizmos. DrawWireCube ( transform. position + transform. forward * distance, transform. localScale) ; }
最后 引用网友HONT的性能测试总结:
射线和线段的开销非常小,可以忽略。
性能消耗顺序:
从投射物来看: Box 从投射方法来看: CheckXXX