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Cocos2d-x书籍名称有奖征集(即将出版)

喜欢我的教程的朋友们,也许觉得最近几个月我的文章更新地很慢,那是因为我在偷偷地写Cocos2d-x的书(小若:嗷,你就喜欢偷偷摸摸~!)。书籍已经进入到排版编辑阶段,现在想给我的书取一个合适的名字,希

欢我的教程的朋友们,也许觉得最近几个月我的文章更新地很慢,那是因为我在偷偷地写Cocos2d-x的书(小若:嗷,你就喜欢偷偷摸摸~!)。

书籍已经进入到排版编辑阶段,现在想给我的书取一个合适的名字,希望借助各位聪明的脑子和我一起想一个名字。


前我和编辑比较喜欢的名字有三个:

《Cocos2d-x与游戏开发的故事》

《Cocos2d-x游戏开发之旅》

《当Cocos2d-x遇上游戏开发》

希望大家能一起投票,选择你喜欢的书籍名称,当然如果你有好的名字建议也十分欢迎。


投票方式:回复本文章,写上你喜欢的书籍名称,并附上你的邮箱地址。

投票结束后(我会发布新的文章通知大家投票结束),将从本文回复的朋友中随机抽取一位,待本书出版后,将赠于中奖的朋友一本。


后,附上本书的大致目录和内容简介,大家请根据这些内容选择比较适合本书风格(和我博客的教程风格差不多)的名字。




本书主要内容

1. 介绍Cocos2d-x的基础知识,包括基本结构、控件、动作以及屏幕触摸事件的使用。

2. 对Cocos2d-x更高阶的内容进行介绍,包括提高渲染效率、动画、TexturePacker图片的打包、Tiled地图游戏实例、定时器、函数回调、内存管理、数据保存、Csv文件读取等。 

3. 介绍Lua、有限状态机启蒙知识和应用。

4. 分享基于Cocos2d-x的自定义UI模块实现思路和实现过程。

5. 详细讲解塔防游戏《卡牌塔防》开发思路和过程。

6. 分享Cocos2d-x开发过程中的常见错误和解决方案。


目录

第1章 开学典礼

1.1 出场人物介绍

1.2 入学要求——本书适应人群

1.3 这内容有点糟糕——本书风格

1.4 你需要这些技能——学Cocos2d-x需要什么知识?

1.5 嘿,我们为什么要学Cocos2d-x

1.6 先给我们的代码找个温馨的家吧——环境搭建

1.7 广告时间——提供一些学习资源

第2章 不离不弃的HelloWorld

2.1 简单到无法想象——直接运行HelloCpp项目

2.2 糟糕,新建Cocos2d-x项目遇到的麻烦——成功新建一个HelloWorld

2.3 HelloWorld,没有想象中的简单——简单解析HelloWorld

2.4 实例来了

第3章 我们来学习怎么爬行

3.1 环游世界——场景

3.2 一切的主宰——导演

3.3 你走你的,我走我的——层

3.4 比对象还要可爱的对象——精灵来了

3.5 嘿,我得下命令——菜单

3.6 当个背包客——节点

第4章 我们来学习怎么走路

4.1 吉他独奏《天空之城》——播放声音

4.2 控件篇1——我最爱的九妹和按钮事件

4.3 控件篇2——我不是DJ之圆形音量按钮

4.4 控件篇3——我要战斗之血量条

4.5 动作篇1——简简单单的运动

4.6 动作讲解2——更复杂的运动

4.7 动作讲解3——最后的最后

4.8 屏幕触摸事件

第5章 是时候跑起来了——《LittleRunner

5.1 这是一个什么游戏?

5.2 找个主角回来——创建主角精灵

5.3 其实她不想跑——创建无限滚动的地图

5.4 开心的时候——让主角跳起来

5.5 金钱诱惑——加入怪物

5.6 监控一切——创建分数标签、血量条对象

第6章 精灵来了第二季

6.1 一大波精灵来袭——大量精灵单独绘制的缺陷

6.2 把相同的精灵装上车——使用CCSpriteBatchNode优化绘制

6.3 遇到不同的精灵怎么办?——TexturePacker工具使用

6.4 是动画,不是动作!——CCAnimation

第7章 游戏实例之《跑跑跑》

7.1 更丰富的世界——使用Tiled地图

7.2 嘿,培养新人——创建新的主角

7.3 更智能的主角——添加角色控制器

7.4 更多更多的内容

第8章 用多线程做定时器?你疯了!——schedule很强大

8.1 我爱单线程——schedule介绍

8.2 每一帧都有我——scheduleUpdateupdate

8.3 定时器可以这么做——schedule和回调函数

8.4 让一切都停下来——unSchedule

8.5 触发器可以这么做——scheduleOnce和回调函数

8.6 额外赠送,我总是很关注我暗恋的女孩——观察者模式

第9章 野外生存训练

9.1 师父走了,你怎么办?——学会查看官方Demo

9.2 迟早都要学会——学习查看Demo源代码

9.3 别忘了开源——学习查看Cocos2d-x源代码

9.4 物竞天择,没用的就要被淘汰——retainrelease

9.5 再传授几招

9.6 我能摆脱编译的噩梦!——读取Csv配置文件

第10章   睡觉的时候不要吃东西!——有限状态机

10.1 花5分钟告诉你什么是有限状态机

10.2 状态模式之我很胖但我很强

10.3 真正的状态机来了

10.4 事件驱动,你想象不到的强大

第11章 喂,我比Csv更厉害——强大的Lua

11.1 让LuaC++牵手

11.2 Demo讲解之LuaC++牵手

11.3 简单解析Lua的堆栈

11.4 来点高难度的,获取Lua表结构的数据

11.5 C++调用Lua函数

11.6 Lua调用C++的函数

第12章 额外奉献,状态机代码生成工具——SMC

12.1 加快状态机开发速度——SMC是什么?

12.2 永远都从HelloWorld开始

12.3  SMC实例之《SMC版木头写代码》

第13章 自力更生——自己写一个UI模块

13.1 刚开始必须要轻松一下——UI模块思路简介

13.2 XML文件和属性模块

13.3 尝点甜头——立刻来试试创建控件吧!

13.4 主角来了——组件,也叫控件

13.5 控件管理模块

13.6 控件工厂

13.7 更完整的UI模块

第14章 倾情奉献——因为偷懒而诞生的《卡牌塔防》游戏(上篇)

14.1 开篇——最后的游戏实例

14.2 启程——关卡编辑器

14.3 磨刀不误砍柴工——预备知识

第15章 倾情奉献——因为偷懒而诞生的《卡牌塔防》游戏(下篇)

15.1 英雄诞生

15.2 怪物来袭

15.3 英雄进攻

15.4 华丽的装饰

第16章 倾情奉献——因为偷懒而诞生的《卡牌塔防》游戏(终结篇)

16.1 关卡信息UI
16.2 谢幕

16.3 移植游戏到Android平台

第17章 额外的一些东西

17.1 常见错误及解决方案

17.2 最后的最后



最后附上书籍的封面初稿设计(不是最终的):



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