热门标签 | HotTags
当前位置:  开发笔记 > 编程语言 > 正文

LearnOpenGL_study光照贴图

漫反射贴图完整代码:https:github.comDXT00LearnOpenGL_studytreea9082da982458111eb505a22e92bcb

漫反射贴图

完整代码:https://github.com/DXT00/LearnOpenGL_study/tree/a9082da982458111eb505a22e92bcb4146bd8ee7

在着色器中使用漫反射贴图的方法和纹理教程中是完全一样的。但这次我们会将纹理储存为Material结构体中的一个sampler2D。我们将之前定义的vec3漫反射颜色向量替换为漫反射贴图.

struct Material{vec3 ambient;sampler2D diffuse;vec3 specular;float shininess;};

fragment shader:
 

#type fragment
#version 330 corestruct Material{vec3 ambient;sampler2D diffuse;vec3 specular;float shininess;};out vec4 FragColor;float ambientStrength = 0.1f;
float specularStrength = 1.0f;
//uniform float u_shininessStrength;//反光度因子,可以是2,4,8,16,..256,一个物体的反光度越高,反射光的能力越强,散射得越少,高光点就会越小in vec2 v_TexCoord;
in vec3 v_Normal;
in vec3 v_FragPos; uniform Material u_Material;
uniform sampler2D u_Texture1;
uniform sampler2D u_Texture2;
uniform float u_MixValue;uniform vec3 u_LightColor;
uniform vec3 u_LightPos;
uniform vec3 u_CameraViewPos;//ambient
vec3 ambient = u_LightColor * u_Material.ambient* texture(u_Material.diffuse,v_TexCoord).rgb;//u_LightColor * u_Material.ambient//diffuse
vec3 lightDir = normalize(u_LightPos-v_FragPos);
vec3 norm = normalize(v_Normal);
float diff = max(dot(lightDir,norm),0.0f);
vec3 diffuse = u_LightColor * diff * texture(u_Material.diffuse,v_TexCoord).rgb;// u_Material.diffuse);u_LightColor//specular
vec3 reflectDir = normalize(reflect(-lightDir,norm));
vec3 viewDir = normalize(u_CameraViewPos-v_FragPos);
float spec = pow(max(dot(reflectDir,viewDir),0.0),u_Material.shininess);
vec3 specular = u_LightColor * spec * u_Material.specular;void main(){FragColor = vec4((diffuse + ambient + specular),1.0);// * mix(texture(u_Texture1, v_TexCoord), texture(u_Texture2, vec2(1.0 - v_TexCoord.x, v_TexCoord.y)), u_MixValue);
}

在Application.cpp中添加一个 DiffuseMap的纹理:

m_DiffuseMap.reset(new Texture("assets/texture/container2.png"));

并设置Uniform

由于之前已经有两个纹理了,所以DiffuseMap绑定为2号纹理:

m_Shader->SetUniform1i("u_Material.diffuse", 2);

renderer loop:

//render loopwhile (!glfwWindowShouldClose(m_Window->GetNativeWindow())) {float time = (float)glfwGetTime();Timestep ts = time - m_LastFrameTime;m_LastFrameTime = time;InputCheck(ts);if (glfwGetKey(m_Window->GetNativeWindow(), GLFW_KEY_ESCAPE) == GLFW_PRESS)glfwSetWindowShouldClose(m_Window->GetNativeWindow(), true);// render// ------//glClearColor(0.2f, 0.3f, 0.3f, 1.0f);glClearColor(0.1f, 0.1f, 0.1f, 0.1f);glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);// bind textures on corresponding texture unitsglActiveTexture(GL_TEXTURE0);m_Texture1->Bind();glActiveTexture(GL_TEXTURE1);m_Texture2->Bind();glActiveTexture(GL_TEXTURE2);m_DiffuseMap->Bind();Renderer::BeginScene(*m_Camera);glm::mat4 model = glm::mat4(1.0f);model = glm::translate(model, m_LightSource->GetPosition());model = glm::scale(model, glm::vec3(0.5f));Renderer::Submit(m_LightSource->GetVertexArray(), m_LightSource->GetShader(), model);glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 36);for (unsigned int i = 0; i <10; i++){glm::mat4 model = glm::mat4(1.0f);model = glm::translate(model, cubePositions[i]);model = glm::rotate(model, (float)(glfwGetTime()), glm::vec3(1.0f, (float)i * 20, 0.0f));//(float)(glfwGetTime())m_Shader->SetUniformMat4f("u_TranInverseModel", glm::transpose(glm::inverse(model)));m_Shader->SetUniformVec3f("u_CameraViewPos", m_Camera->GetPosition());//glm::vec3 lightColor;// = m_LightSource->GetLightColor();//lightColor.x = sin(glfwGetTime() * 2.0f);//lightColor.y = sin(glfwGetTime() * 0.7f);//lightColor.z = sin(glfwGetTime() * 1.3f);m_Shader->SetUniformVec3f("u_LightColor", m_LightSource->GetLightColor());m_Shader->SetUniformVec3f("u_Material.ambient", glm::vec3(0.25,0.20725,0.20725));m_Shader->SetUniform1i("u_Material.diffuse", 2);//m_Shader->SetUniformVec3f("u_Material.diffuse", glm::vec3(1 ,0.829 ,0.829));m_Shader->SetUniformVec3f("u_Material.specular", glm::vec3(0.5, 0.5,0.5));m_Shader->SetUniform1f("u_Material.shininess",64.0f);Renderer::Submit(m_VertexArray, m_Shader, model);glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 36);}glfwSwapBuffers(m_Window->GetNativeWindow());glfwPollEvents();}

镜面光贴图:

你可能会注意到,镜面高光看起来有些奇怪,因为我们的物体大部分都是木头,我们知道木头不应该有这么强的镜面高光的。我们可以将物体的镜面光材质设置为vec3(0.0)来解决这个问题,但这也意味着箱子钢制的边框将不再能够显示镜面高光了,我们知道钢铁应该是有一些镜面高光的。所以,我们想要让物体的某些部分以不同的强度显示镜面高光。

镜面光贴图上的每个像素都可以由一个颜色向量来表示,比如说黑色代表颜色向量vec3(0.0),灰色代表颜色向量vec3(0.5)。在片段着色器中,我们接下来会取样对应的颜色值将它乘以光源的镜面强度。一个像素越「白」,乘积就会越大,物体的镜面光分量就会越亮

由于箱子大部分都由木头所组成,而且木头材质应该没有镜面高光,所以漫反射纹理的整个木头部分全部都转换成了黑色。箱子钢制边框的镜面光强度是有细微变化的,钢铁本身会比较容易受到镜面高光的影响,而裂缝则不会。

把u_Material 的 specular设置为贴图--》Sampler2D

struct Material{vec3 ambient;sampler2D diffuse;sampler2D specular;float shininess;};

Application 添加 SpecularMap

m_Shader->SetUniform1i("u_Material.specular", 3);m_SpecularMap.reset(new Texture("assets/texture/container2_specular.png"));

 

放射光贴图

对物体的发光部分贴图

完整代码:https://github.com/DXT00/LearnOpenGL_study/tree/e0127d6525036402a0d32319ddbe2144d4226a3a

//ambient
vec3 ambient = u_LightColor * u_Material.ambient* texture(u_Material.diffuse,v_TexCoord).rgb;//u_LightColor * u_Material.ambient//diffuse
vec3 lightDir = normalize(u_LightPos-v_FragPos);
vec3 norm = normalize(v_Normal);
float diff = max(dot(lightDir,norm),0.0f);
vec3 diffuse = u_LightColor * diff * texture(u_Material.diffuse,v_TexCoord).rgb;// u_Material.diffuse);u_LightColor//specular
vec3 reflectDir = normalize(reflect(-lightDir,norm));
vec3 viewDir = normalize(u_CameraViewPos-v_FragPos);
float spec = pow(max(dot(reflectDir,viewDir),0.0),u_Material.shininess);
vec3 specular = u_LightColor * spec * texture(u_Material.specular,v_TexCoord).rgb;//emission
vec3 emission = texture(u_Material.emission,v_TexCoord).rgb;
void main(){FragColor = vec4((diffuse + ambient + specular + emission),1.0);// * mix(texture(u_Texture1, v_TexCoord), texture(u_Texture2, vec2(1.0 - v_TexCoord.x, v_TexCoord.y)), u_MixValue);
}

m_EmissionMap.reset(new Texture("assets/texture/matrix.jpg"));m_Shader->SetUniform1i("u_Material.emission", 4);


推荐阅读
  • 本文主要解析了Open judge C16H问题中涉及到的Magical Balls的快速幂和逆元算法,并给出了问题的解析和解决方法。详细介绍了问题的背景和规则,并给出了相应的算法解析和实现步骤。通过本文的解析,读者可以更好地理解和解决Open judge C16H问题中的Magical Balls部分。 ... [详细]
  • eclipse学习(第三章:ssh中的Hibernate)——11.Hibernate的缓存(2级缓存,get和load)
    本文介绍了eclipse学习中的第三章内容,主要讲解了ssh中的Hibernate的缓存,包括2级缓存和get方法、load方法的区别。文章还涉及了项目实践和相关知识点的讲解。 ... [详细]
  • JDK源码学习之HashTable(附带面试题)的学习笔记
    本文介绍了JDK源码学习之HashTable(附带面试题)的学习笔记,包括HashTable的定义、数据类型、与HashMap的关系和区别。文章提供了干货,并附带了其他相关主题的学习笔记。 ... [详细]
  • 开源Keras Faster RCNN模型介绍及代码结构解析
    本文介绍了开源Keras Faster RCNN模型的环境需求和代码结构,包括FasterRCNN源码解析、RPN与classifier定义、data_generators.py文件的功能以及损失计算。同时提供了该模型的开源地址和安装所需的库。 ... [详细]
  • 如何使用Python从工程图图像中提取底部的方法?
    本文介绍了使用Python从工程图图像中提取底部的方法。首先将输入图片转换为灰度图像,并进行高斯模糊和阈值处理。然后通过填充潜在的轮廓以及使用轮廓逼近和矩形核进行过滤,去除非矩形轮廓。最后通过查找轮廓并使用轮廓近似、宽高比和轮廓区域进行过滤,隔离所需的底部轮廓,并使用Numpy切片提取底部模板部分。 ... [详细]
  • 判断编码是否可立即解码的程序及电话号码一致性判断程序
    本文介绍了两个编程题目,一个是判断编码是否可立即解码的程序,另一个是判断电话号码一致性的程序。对于第一个题目,给出一组二进制编码,判断是否存在一个编码是另一个编码的前缀,如果不存在则称为可立即解码的编码。对于第二个题目,给出一些电话号码,判断是否存在一个号码是另一个号码的前缀,如果不存在则说明这些号码是一致的。两个题目的解法类似,都使用了树的数据结构来实现。 ... [详细]
  • 阿里Treebased Deep Match(TDM) 学习笔记及技术发展回顾
    本文介绍了阿里Treebased Deep Match(TDM)的学习笔记,同时回顾了工业界技术发展的几代演进。从基于统计的启发式规则方法到基于内积模型的向量检索方法,再到引入复杂深度学习模型的下一代匹配技术。文章详细解释了基于统计的启发式规则方法和基于内积模型的向量检索方法的原理和应用,并介绍了TDM的背景和优势。最后,文章提到了向量距离和基于向量聚类的索引结构对于加速匹配效率的作用。本文对于理解TDM的学习过程和了解匹配技术的发展具有重要意义。 ... [详细]
  • 本文介绍了九度OnlineJudge中的1002题目“Grading”的解决方法。该题目要求设计一个公平的评分过程,将每个考题分配给3个独立的专家,如果他们的评分不一致,则需要请一位裁判做出最终决定。文章详细描述了评分规则,并给出了解决该问题的程序。 ... [详细]
  • 阿,里,云,物,联网,net,core,客户端,czgl,aliiotclient, ... [详细]
  • Spring特性实现接口多类的动态调用详解
    本文详细介绍了如何使用Spring特性实现接口多类的动态调用。通过对Spring IoC容器的基础类BeanFactory和ApplicationContext的介绍,以及getBeansOfType方法的应用,解决了在实际工作中遇到的接口及多个实现类的问题。同时,文章还提到了SPI使用的不便之处,并介绍了借助ApplicationContext实现需求的方法。阅读本文,你将了解到Spring特性的实现原理和实际应用方式。 ... [详细]
  • 个人学习使用:谨慎参考1Client类importcom.thoughtworks.gauge.Step;importcom.thoughtworks.gauge.T ... [详细]
  • 本文介绍了Android 7的学习笔记总结,包括最新的移动架构视频、大厂安卓面试真题和项目实战源码讲义。同时还分享了开源的完整内容,并提醒读者在使用FileProvider适配时要注意不同模块的AndroidManfiest.xml中配置的xml文件名必须不同,否则会出现问题。 ... [详细]
  • 欢乐的票圈重构之旅——RecyclerView的头尾布局增加
    项目重构的Git地址:https:github.comrazerdpFriendCircletreemain-dev项目同步更新的文集:http:www.jianshu.comno ... [详细]
  • 本文介绍了使用哈夫曼树实现文件压缩和解压的方法。首先对数据结构课程设计中的代码进行了分析,包括使用时间调用、常量定义和统计文件中各个字符时相关的结构体。然后讨论了哈夫曼树的实现原理和算法。最后介绍了文件压缩和解压的具体步骤,包括字符统计、构建哈夫曼树、生成编码表、编码和解码过程。通过实例演示了文件压缩和解压的效果。本文的内容对于理解哈夫曼树的实现原理和应用具有一定的参考价值。 ... [详细]
  • 本文介绍了利用ARMA模型对平稳非白噪声序列进行建模的步骤及代码实现。首先对观察值序列进行样本自相关系数和样本偏自相关系数的计算,然后根据这些系数的性质选择适当的ARMA模型进行拟合,并估计模型中的位置参数。接着进行模型的有效性检验,如果不通过则重新选择模型再拟合,如果通过则进行模型优化。最后利用拟合模型预测序列的未来走势。文章还介绍了绘制时序图、平稳性检验、白噪声检验、确定ARMA阶数和预测未来走势的代码实现。 ... [详细]
author-avatar
兴添刚
这个家伙很懒,什么也没留下!
PHP1.CN | 中国最专业的PHP中文社区 | DevBox开发工具箱 | json解析格式化 |PHP资讯 | PHP教程 | 数据库技术 | 服务器技术 | 前端开发技术 | PHP框架 | 开发工具 | 在线工具
Copyright © 1998 - 2020 PHP1.CN. All Rights Reserved | 京公网安备 11010802041100号 | 京ICP备19059560号-4 | PHP1.CN 第一PHP社区 版权所有