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Android游戏的基础:物体运动效果

一、新建工程首先,我们在Eclipse中新建一个名为Movement的工程,并且选择合适的AndroidSDK,如下图:新建工程在这里,我们选用的API是比较低的1.5版本,这样可以
一、

  新建工程

  首先,我们在Eclipse中新建一个名为Movement的工程,并且选择合适的Android SDK,如下图:

   新建工程

  在这里,我们选用的API是比较低的1.5版本,这样可以让其适应性更强。接下来,我们新建两个类,一个是UpdateThread类,一个是SurfaceView类,它们在项目中分别是负责处理线程和画面的两个类,在接下来会有详细介绍,如下图,分别建立这两个类,注意选择正确它们继承的父类:

  

  在建立完成后,系统的项目结构看上去应该象如下的样子:

  

  二、

  编写Movment.java启动程序

  任何一个Android应用都必须有一个主启动程序来启动,我们这里把这个启动程序

  命名为Movment,代码很简单如下:

  

  public class Movement extends Activity {

  @Override

  public void onCreate(Bundle savedInstanceState) {

  super.onCreate(savedInstanceState);

  setContentView(new MovementView(this));

  }

  注意的是,我们这个启动程序不象其他程序一样,在启动的时候,在setContentView中传

  入界面布局文件,而是直接将MovementView的实例传递进来,也就是说,直接启动了

  MovementView这个类,在这个类中,我们将绘画我们的小球。

  三、

  介绍SurfaceView

  在Android中,SurfaceView是一个重要的绘图容器,它可以可以直接从内存或者DMA等硬件接口取得图像数据。通常情况程序的View和用户响应都是在同一个线程中处理的,这也是为什么处理长时间事件(例如访问网络)需要放到另外的线程中去(防止阻塞当前UI线程的操作和绘制)。但是在其他线程中却不能修改UI元素,例如用后台线程更新自定义View(调用View的在自定义View中的onDraw函数)是不允许的。

  如果需要在另外的线程绘制界面、需要迅速的更新界面或则渲染UI界面需要较长的时间,这种情况就要使用SurfaceView了。SurfaceView中包含一个Surface对象,而Surface是可以在后台线程中绘制的。

  在本文中,我们将使用它,直接通过代码创建一个小球,并且随着UpdateThread线程的更新,不断改变小球的位置,下面我们开始学习MovementView的编写,先看下如何运用SurfaceView。

  首先导入SurfaceView及绘图的相关库文件,如下所示:

  

  package example.movement;

  import android.content.Context;

  import android.graphics.Canvas;

  import android.graphics.Color;

  import android.graphics.Paint;

  import android.graphics.Rect;

  import android.view.SurfaceHolder;

  import android.view.SurfaceView;

  接着,我们要继承SurfaceView并且实现SurfaceHolder.Callback接口,这是一个SurfaceHolder的内部接口,可以实现该接口获得界面改变的信息,代码如下,并且我们声明了一些成员变量:

  

  public class MovementView extends SurfaceView implements SurfaceHolder.Callback {

  private int xPos;

  private int yPos;

  private int xVel;

  private int yVel;

  private int width;

  private int Height;

  private int circleRadius;

  private Paint circlePaint;

  UpdateThread updateThread;

  }

  而在MovementView的构造函数中,我们设置了小球的大小和在X,Y方向上的初始坐标,如下:

  

  public MovementView(Context context) {

  super(context);

  getHolder().addCallback(this);

  circleRadius = 10;

  circlePaint = new Paint();

  circlePaint.setColor(Color.BLUE);

  xVel = 2;

  yVel = 2;

  }

  接着我们来看下ondraw方法的编写,在这里,我们将绘画小球,并且每次都把画布Canvas的背景色设置为白色,以重新覆盖之前一帧,代码如下:

  

  protected void onDraw(Canvas canvas) {

  canvas.drawColor(Color.WHITE);

  canvas.drawCircle(xPos, yPos, circleRadius, circlePaint);

  }

  我们再来看下updatePhysics这个方法如何编写。这个方法的作用有两个:一是处理小球的运动,二是更新小球的实时位置,因为小球在屏幕中不断地运动,因此当小球到达比如屏幕绘画区域的顶端后,要被弹回,因此代码如下:

  

  public void updatePhysics() {

  //更新当前的x,y坐标

  xPos += xVel;

  yPos += yVel;

  if (yPos - circleRadius<0 || yPos + circleRadius > border="1" Height) {

  if (yPos - circleRadius <0) {

  //如果小球到达画布区域的上顶端,则弹回

  yPos = circleRadius;

  }else{

  //如果小球到达了画布的下端边界,则弹回

  yPos = border="1" Height - circleRadius;

  }

  // 将Y坐标设置为相反方向

  yVel *= -1;

  }

  if (xPos - circleRadius<0 || xPos + circleRadius > width) {

  if (xPos - circleRadius <0) {

  // 如果小球到达左边缘

  xPos = circleRadius;

  } else {

  // 如果小球到达右边缘

  xPos = width - circleRadius;

  }

  // 重新设置x轴坐标

  xVel *= -1;

  }

  }

  最后我们看下surfaceCreated这个方法的代码,在这个方法中,主要是取得了可用的SurfaceView的区域的高度和宽度,然后设置了小球的起始坐标(将其设置在屏幕的正中央位置),并且启动了UpdateThread线程,代码如下:

  

  public void surfaceCreated(SurfaceHolder holder) {

  Rect surfaceFrame = holder.getSurfaceFrame();

   width = surfaceFrame.width();

   height = surfaceFrame. Height();

  xPos = width / 2;

  yPos = circleRadius;

  updateThread = new UpdateThread(this);

  updateThread.setRunning(true);

  updateThread.start();

  }

  此外,我们要补上surfaceChanged这个方法,这个方法意思是界面尺寸改变时才调用,在我们这个应用中并没用到,所以我们保留为空的方法实现:

  

  public void surfaceChanged(SurfaceHolder holder, int format, int width, int border="1" Height)

  {

  }

  而surfaceDestroyed方法中,主要实现的是界面被销毁时才调用,这里我们停止了当前的线程所处理的任务,这里使用了线程的join方法:

  

  public void surfaceDestroyed(SurfaceHolder holder) {

  boolean retry = true;

  updateThread.setRunning(false);

  while (retry) {

  try {

  updateThread.join();

  retry = false;

  } catch (InterruptedException e) {

  }

  }

  }

  归纳下,完整的MovementView代码如下:

  

  package example.movement;

  import android.content.Context;

  import android.graphics.Canvas;

  import android.graphics.Color;

  import android.graphics.Paint;

  import android.graphics.Rect;

  import android.view.SurfaceHolder;

  import android.view.SurfaceView;

  public class MovementView extends SurfaceView implements SurfaceHolder.Callback {

  private int xPos;

  private int yPos;

  private int xVel;

  private int yVel;

  private int width;

  private int border="1" Height;

  private int circleRadius;

  private Paint circlePaint;

  UpdateThread updateThread;

  public MovementView(Context context) {

  super(context);

  getHolder().addCallback(this);

  circleRadius = 10;

  circlePaint = new Paint();

  circlePaint.setColor(Color.BLUE);

  xVel = 2;

  yVel = 2;

  }

  @Override

  protected void onDraw(Canvas canvas) {

  canvas.drawColor(Color.WHITE);

  canvas.drawCircle(xPos, yPos, circleRadius, circlePaint);

  }

  public void updatePhysics() {

  xPos += xVel;

  yPos += yVel;

  if (yPos - circleRadius 0 || yPos + circleRadius > border="1" Height) {

  if (yPos - circleRadius 0) {

  yPos = circleRadius;

  }else{

  yPos = border="1" Height - circleRadius;

  }

  yVel *= -1;

  }

  if (xPos - circleRadius 0 || xPos + circleRadius > width) {

  if (xPos - circleRadius 0) {

  xPos = circleRadius;

  } else {

  xPos = width - circleRadius;

  }

  xVel *= -1;

  }

  }

  public void surfaceCreated(SurfaceHolder holder) {

  Rect surfaceFrame = holder.getSurfaceFrame();

   width = surfaceFrame.width();

   height = surfaceFrame. Height();

  xPos = width / 2;

  yPos = circleRadius;

  updateThread = new UpdateThread(this);

  updateThread.setRunning(true);

  updateThread.start();

  }

  public void surfaceChanged(SurfaceHolder holder, int format, int width, int border="1" Height) {

  }

  public void surfaceDestroyed(SurfaceHolder holder) {

  boolean retry = true;

  updateThread.setRunning(false);

  while (retry) {

  try {

  updateThread.join();

  retry = false;

  } catch (InterruptedException e) {

  }

  }

  }

  }

  四、编写UpdateThread

  下面,我们开始着手编写UpdateThread线程程序。这个程序主要是启动一个线程去不断更新当前小球的位置。先看声明及构造函数部分:

  

  package licksquid.movement;

  import android.graphics.Canvas;

  import android.view.SurfaceHolder;

  public class UpdateThread extends Thread {

  private long time;

  private final int fps = 20;

  private boolean toRun = false;

  private MovementView movementView;

  private SurfaceHolder surfaceHolder;

  }

  public UpdateThread(MovementView rMovementView) {

  movementView = rMovementView;

  surfaceHolder = movementView.getHolder();

  }

  public void setRunning(boolean run) {

  toRun = run;

  }

  注意这里的setRunning方法中设置了线程是否应该停止的标记,下面来看重要的方法run:

  

  public void run() {

  Canvas c;

  while (toRun) {

  long cTime = System.currentTimeMillis();

  if ((cTime - time)<= (1000 / fps)) {

  c = null;

  try {

  c = surfaceHolder.lockCanvas(null);

  movementView.updatePhysics();

  movementView.onDraw(c);

  } finally {

  if (c != null) {

  surfaceHolder.unlockCanvasAndPost(c);

  }

  }

  }

  time = cTime;

  }

  }

  在run方法中,主要实现了如下几个任务:首先检查是否有允许启动该线程(在开始运行后,由于在MovementView中,启动UpdateThread的时候,已经设置了其值为true,即updateThread.setRunning(true)),接下来检查是否在指定的时间内(这里设置的是每秒20帧),如果是的话,则调用surfaceHolder的lockCanvas方法,锁定当前的画布绘画区域,并且调用movementView的updatePhysics方法及onDraw方法去画小球并判断小球的运动,最后记得要在finally中调用unlockCanvasAndPost方法。

  五、运行程序

  最后运行程序,可以看到如下的效果,可以看到小球在做各个方向的弹跳运动。


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这个家伙很懒,什么也没留下!
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